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在给宠物玩的“手游”里,藏着很多梗,或者说是许多有关用户体验的脑洞,此处的用户体验有动物的,也有人的。

比如说,在《Game for Cats》的后期更新里,会出现一个内容:“老鼠被捕鼠器抓住了,系统会提示是否要花点儿钱放了它。”

结果,这么个内容引发了不少付费。显然,这时候不是宠物猫的误操作,而是主人的有意为之了。理由或许是,主人想让自己的猫,有更多的游戏新玩法和惊喜,所以乐意为之消费。

又比如,在很多人看来,猫在屏幕上拍击着游戏里的镭射点或者老鼠,似乎有点傻。是不是换成可口的鱼、猫粮更合适,或者说拍击屏幕,切换“菜单”,来选择和找到猫儿最喜欢的食物……如果这样能够成立,甚至于可以开发出宠物电商这样的衍生环节来。

但游戏的设计者却没搞这么麻烦。反而,许多“宠物主人们”发现了另外的用户体验蹊径:一些主人用游戏来训练自家的宠物。毕竟,现代都市里,宠物也和自己的主人一样,被禁锢在钢筋水泥的围墙里,缺少交际,离群索居,也不善于交际。结果,有主人就反馈称,玩游戏的猫之间,竟然能找到共同的乐趣,就玩在一起了。

这变成了猫之间的社交游戏,自然也能激发了一些购买热情。

还有动物园的管理员开了更大的脑洞,让老虎这种“大猫”也成为玩家,将视频上传到网上,结果“会玩游戏的老虎”成为了网红和动物园的新卖点。

在相关的报道里,还有这样一段极其奇特的研究:“来自加州长滩太平洋海洋馆的一位动物学家发现,企鹅也对《Game for Cats》感兴趣,并猜测这款应用增强了它们的性欲。这个事情广为流传,以至于深夜电视主持人Jimmy Kimmel还在国家电视台播出企鹅玩游戏的节目。”

这些用户体验,都汇集成了一个小众的市场。而换个角度思考,在中国,这样的市场更加蓝海,因为没有开发,而消费升级的大趋势下,它会如何?值得想象。

反正,据早前的一份狗民网发布的《中国宠物主人消费行为调查报告》显示:50%的主人月开销在100之500元之间,25%的主人每月为狗狗花费500至1000元,甚至月消费1000元以上的主人都高达到16%。

尽管不是猫的调查数据,但总归是差不太多的。何况当下在国内,吸猫也成为了千禧一代的一种“病”,那如果再玩上游戏会如何。值得继续思考。

类似这样的脑洞还有很多,比如另一款针对喵星人设计的手游《Paint for Cats》,它的玩法则是先设置好色板与画笔的形状和颜色,再通过小老鼠的吸引,让猫在捕捉的过程中留下痕迹,抓老鼠不是重点,重点是猫最后留下的“印象派”画作。

这也是一种用户体验,或许猫本身并不知道自己画了啥,但主人却会更有成就感。有新闻就报道过,有一家动物收容所在出售猫咪用这款游戏画的画,所得收入用于慈善。

当然,如此有艺术天赋的猫,在收容所里应该也待不了多久,就会有人来领养了。这或许也算是动物世界的“游戏改变命运”了。

停一下,狗似乎被落下了,仅仅因为它们有刨坑这个不良嗜好,就让它们与游戏无缘了吗?答案是否定的。咱们下期再说。

刊载于《人民邮电报》2018年11月16日《乐游记》专栏215期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者


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