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文/张书乐
    作为游戏产业今年的重大事件,网游毒品说是必然当选的。当陶宏开在媒体上提出游戏是毒品之时,玩家一连串不理智的行为更加做实了这一说法,通过社会舆论和新闻媒体的强大传播,网游毒品这一谬论更加流毒深远。
   
    可问题是网游真的只能作为精神鸦片存在吗?不可否认,确实网游中有一批害群之马,一些网游之中泛滥着黄色暴力的糟粕,特别是有些网游还以此相标榜,比如近期网页游戏大肆泛滥的性营销,通过诸如美女等你来上、108后妃伺候你之类诱惑性的话语和性感的美女图片来吸引玩家,在获得了空前的利润同时,也将游戏产业导致青少年出现这样那样的社会问题的争议推向了一个高潮。

     可网游真的就如专家说的那样只能制造鸦片吗?难道网游永远摆脱不了玩物丧志的阴影?答案是否定的。破解尴尬窘境的唯一办法就是让我们的网络游戏有文化起来。

     最简单的办法就是将民族文化传承入游戏之中,从而让玩家在游戏之中了解文化,学习历史,甚至为了完成任务,不得不去研究历史的特征,熟悉历史知识。这一点,过去中国自己的游戏没做好,反倒是国外游戏反而显得比我们更熟悉我们的文化和经典,比如日本光荣的《三国志》系列。笔者身边一些朋友甚至是因此而熟悉自己的三国文化,而不是通过教科书。

    这其实给了我们一个启示,为什么不能将游戏变成一个润物细无声的文化载体呢?这种可能性是有的,一些游戏公司也如此去做了。早些年的中国民族网络游戏出版工程其实就是一种推动力。然而由于网游产业特有的浮躁,过多本身创意很优秀的作品并没有在研发中得到真正的实施,过短的研发周期和过度的宣传让玩家一次又一次失望于游戏世界之中。

    能不能出现和暴雪一样十年磨一剑的产品呢?经历十年发展,中国的网游产业已经越来越深刻的认识到了自己的缺陷所在。在自主研发的道路上也越来越讲求精工细作。以近期开始公测的《天下贰》为例,其精工打造之心堪比暴雪,上次推出之时,因为觉得还没有达到自己要求,不惜回炉重炼。这份勇气首先值得钦佩。而这款打磨了六年的产品一公测,玩家的喝彩也是很显而易见的。然而在笔者看来,其最大的成功则是将民族文化的丰富内涵和游戏很完美的连接在了一起,一方面耐玩性和娱乐性极度丰富,另一方面上古神话、华夏地理都用极其精致的画面和游戏任务自然的糅合在游戏中,从而将《天下贰》变成了一个极其有效的文化载体。

    这其实就是一条出路,一条用实际行动来破解外界对游戏产业不理解和诟病的唯一选择。而只有让全社会都认识到游戏所能实现的文化传承价值,才能让游戏产业在良好的舆论环境下得到更大的发展和延伸,同时也能让玩家不再背负玩物丧志的舆论包袱,该行动起来了,游戏厂商,别总是一味的宣传自己多有文化,让文化真正渗透入游戏之中才能真正赢得人心。


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