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毫无悬念的,在养成风的《恋与制作人》短暂刷屏后,《旅かえる》(《旅行青蛙》)成为了新的热点。

独立的行走在生命的路上,你作为玩家,扮演的不再是命运的路线安排者,而只是一个后勤人员。

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你不再具有指点迷津的能力,在手机上比划的手指,也不再有了上帝的力量。

收集三叶草,以及为青蛙准备出门的食物和行李。然后你就可以看着他自由的吃饭、睡觉、看书、写信……

请原谅,我在这里没有用它,因为他,这只旅行青蛙,已经有了人格,但并不是所谓的“性冷淡风”,也不完全是“空巢青年”的隐射。

或许,在那家日本的游戏公司的设定里,有这些存在,但真正激荡起中国的粉丝狂热的,还是另一种自己都未必发现的情结——独立。

大多数的青年都背负了太多,所以高晓松那句“诗和远方”亮了。但远方去不了,生活的苟且却每天来临。

于是,在旅行青蛙身上,许多青年找到了自己,不是空巢、不是无所事事,而是能不能独立。

从小在父母、老师的规定路线上行进,走出校门后又在职场的规定路线上行进,生儿育女后接着在养成类游戏的道路上按规矩走,然后自己的孩子成了下一个“我”,一个总是在规定范围内,作着规定的事。

一代又一代,每一个青年都如此循环、老去。一切都要按照别人划定的攻略本行进,至多只是偶尔有些自选动作,还要承受许多白眼和指点。

做自己想做的事,有多难?宅在家里看看书、写写信、玩玩游戏,被叫做宅男;偶尔出个远门,去看看诗和远方,还要背负沉重的经济负担……

儿行千里母担忧、父母在不远游,以及贯穿整整三代独生子女的“不敢死,不敢穷,不敢远游”,成为了当下青年的普遍精神枷锁。

能否不在唠叨、能否只是备好粮草,让青年能独立的活、自在的活,活自己需要的日子呢?这个很难。

于是,在潜意识里,这种苦涩变成了游戏的源动力。那只旅行青蛙,成了游戏中的自己,而不是宠物。

游戏的过程,只是祭奠一下自己找不回来的“独立青年”之梦。

看着他独立的去做每一件事,自己不干涉、也干涉不了,行为、思想上已经失去独立可能的青年们,也就找回了一点点独立的滋味。

想着独立的生活,却又在现实中为了稻粱谋(游戏里的三叶草),而不得不为了生存,接受父母、老师、职场以及更多他人在不同时段、不同场景、不同场合、不同言语的指点迷津和道路规划。心中就会羡慕着吃着玩家采来的三叶草,却可以不被左右的旅行青蛙。

只是,在现实中,渴望独立的青年,真的能让自己的下一代在“只装备粮草、不指点迷津”的状态下独立起来吗?

不被左右,独立生活,而非生存,真的很难。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者


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