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任天堂的掌上游戏机,从Game&Watch开始就打上了“被淘汰技术”的烙印。但这却是任天堂历代掌机能够大获成功的关键所在。

文/张书乐

刊载于4月24日《人民邮电报》应用版乐游记专栏

“利用被淘汰技术的角度进行平衡思考”是给掌机不断制定规则的横井军平的座右铭,需要注意的是,这句话真的不是一个成功者“正确的废话”,相反,在Game&Watch和Game Boy两款掌机上,到处都可以看到将被淘汰的技术变成核心技术的应用。

Game&Watch的核心卖点是什么?上期专栏谈过,就是将电子计算器变成了游戏机。当时有一个不容忽略的时代背景——在Game&Watch上市之前的五年时间里,日本国内以夏普和卡西欧为代表的两大阵营爆发了一场旷日持久的“掌上电子计算器战争”。这场“红海”大战,胜者也是伤痕累累。用过计算器的人都知道,最终的赢家是夏普,但当时夏普为此付出了沉重的代价,超低价格倾销让夏普占领了市场,但市场很快就饱和了,涨价无望,夏普不得不自掏腰包对市场进行补贴,此后,两条生产携带式微型液晶面板的生产线也处于半停工状态。

横井军平自然没有放过这个机会,因为这时候订购液晶屏会很便宜。但也有个问题,比起当时已经出现的电视游戏来说,液晶屏上呈现出来的像素组合实在是太丑了,简直就是十多年前电视游戏机“玩剩下的”。但任天堂的老板山内溥对他说了一句话:“携带式主机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时候,都能够享受无所不在的娱乐。”这让横井军平茅塞顿开。是啊,何必追求极致的游戏享受,只要提供简单而直观的游戏乐趣以排解外出旅途的寂寞即可。

与电视游戏机的豪华画面相比,Game&Watch没有采用变化的游戏背景,甚至直接用泡沫贴纸替代,现在看来,真是够“山寨”的,简直就是“纸糊的游戏”,但最终的结果是便携式游戏机成功了。

因为横井军平在技术上选择平衡,在确保游戏机电量充足的同时,在游戏的玩法上煞费苦心。比如,第一款Game&Watch选择了一款球类的游戏,该游戏需要玩家用左右两个按键不断接住从上空掉下来的球,游戏设计者玩了个小花样,让球体下落速度会不断地微妙变化,时快时慢,玩家刚适应某个节奏,就可能被另一个节奏打败……仅仅8个月,这款游戏掌机就卖出300万部。其实到现在为止,也是不少小游戏惯用的“伎俩”,挑战的就是玩家的“习惯”。

一招鲜,吃遍天。给被淘汰的技术找平衡的策略,横井军平在任天堂的经典掌机Game Boy上又用了一次。1989年,Game Boy发售前后,世嘉等游戏公司也推出了新一代掌机,没别的,就一个亮点——从黑白时代进入彩色时代。但Game Boy却显得特立独行,依然采用四色黑白屏幕。并非横井军平不知道技术进步,而是他很清楚:彩色液晶屏必然导致电池工作时间变得很短,还会让掌机价格变贵。

既然便携式掌机的核心是娱乐,玩家只能玩一小会,再炫也没办法让玩家满意,相比之下,不太耗电的黑白屏能够让玩家在旅途中玩很久都不用换电池,这就足够了。毕竟对于便携式设备来说,电池才是用户心中的痛,能省还是省点。1998年,彩色屏幕版Game Boy才正式发售,结果到2003年,各系列的Game Boy总共卖出1.2亿部,让所有同时代的竞争对手都籍籍无名。

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