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2012-01-18

南方都市报报道称,在审议两高报告时,广东省人大代表、网易CEO丁磊说,创新能让消费者更满意,能有更大的市场份额,这是企业创新最原始的动机,但现在的问题是国家对知识产权的保护太弱,“谁创新谁倒霉。”丁磊说,现在企业被侵权后,跟对方打官司经常拖个两三年,是一个非常漫长、非常艰难的民事诉讼过程,即便赢了,处罚也很低。

作为IT大佬,“谁创新谁倒霉”无疑是他的心情写照,准确的说,这其实应该是整个IT圈普通青年、文艺青年和2B青年的集体心情签到。可以这么说,丁磊这句“谁创新谁倒霉”无疑也是整个中国IT圈的原生态表述,可直面面对惨淡的人生,IT大佬也不该抱有如此心情。

谁创新谁倒霉之后,应该还要有一句,不创新更倒霉,起码对IT大佬们如此。诚然,网易一直在创新,大话西游系列、梦幻西游系列,在原创网游上他们在创新,网易邮箱、网易印象派等自有产品和新品竞品上他们在创新,因为创新,让网易有了今时今日的地位和财力,才有了丁磊搞个人大代表当当的机会。另一个创新的标准模板是盛大,盛大创新之路走得更远,游戏、影视、文学、旅游、LAB,到处都在出击,创新失利和创新成功并举,盈利也在创新和投入之下上下起伏,引发外界无限遐想,可盛大还在创新,并没有真正倒霉到家。就连有着山寨英雄本色的腾讯也开始创新了,Q+开放、QQ手机浏览器开放,开放式的创新平台让腾讯尝到了甜头,也使得它走上了山寨化创新的有腾讯特色之路。不仅仅是软的,就是硬的也如此,如一人一本,不就在苹果和安卓的夹击下,在众多山寨平板的包围之中,活下来了。

“谁创新谁倒霉”,其实未必竟然,尽管确实创新者要吃很多亏,要比山寨者走许多弯路,甚至死在沙滩之上,成为先烈,当创新之路绝非倒霉之路,山寨之路也绝非幸运之路。没有创新焉有山寨,这其实没有疑问。而归根到底,IT业十来年的发展上看,尽管大佬们都有过山寨的原罪,尽管大佬们口里说“谁创新谁倒霉”,但创新却没有停止过,因为创新毕竟还是有利可图的,是有机会抢占先机获益的,这是最基本的利益点。

“谁创新谁倒霉”,这决不是IT大佬们应有的心情,也不是所有IT业界文艺青年、普通青年和2B青年们应该常留于心、安心等待别人创新自己山寨的“浩然之气”。别创新倒霉了,怪政府,应该感谢CCTV。

2012-01-17

文/张书乐

南方都市报报道称,在审议两高报告时,广东省人大代表、网易CEO丁磊说,创新能让消费者更满意,能有更大的市场份额,这是企业创新最原始的动机,但现在的问题是国家对知识产权的保护太弱,“谁创新谁倒霉。”丁磊说,现在企业被侵权后,跟对方打官司经常拖个两三年,是一个非常漫长、非常艰难的民事诉讼过程,即便赢了,处罚也很低。

作为IT大佬,“谁创新谁倒霉”无疑是他的心情写照,准确的说,这其实应该是整个IT圈普通青年、文艺青年和2B青年的集体心情签到。可以这么说,丁磊这句“谁创新谁倒霉”无疑也是整个中国IT圈的原生态表述,可直面面对惨淡的人生,IT大佬也不该抱有如此心情。

谁创新谁倒霉之后,应该还要有一句,不创新更倒霉,起码对IT大佬们如此。诚然,网易一直在创新,大话西游系列、梦幻西游系列,在原创网游上他们在创新,网易邮箱、网易印象派等自有产品和新品竞品上他们在创新,因为创新,让网易有了今时今日的地位和财力,才有了丁磊搞个人大代表当当的机会。另一个创新的标准模板是盛大,盛大创新之路走得更远,游戏、影视、文学、旅游、LAB,到处都在出击,创新失利和创新成功并举,盈利也在创新和投入之下上下起伏,引发外界无限遐想,可盛大还在创新,并没有真正倒霉到家。就连有着山寨英雄本色的腾讯也开始创新了,Q+开放、QQ手机浏览器开放,开放式的创新平台让腾讯尝到了甜头,也使得它走上了山寨化创新的有腾讯特色之路。不仅仅是软的,就是硬的也如此,如一人一本,不就在苹果和安卓的夹击下,在众多山寨平板的包围之中,活下来了。

“谁创新谁倒霉”,其实未必竟然,尽管确实创新者要吃很多亏,要比山寨者走许多弯路,甚至死在沙滩之上,成为先烈,当创新之路绝非倒霉之路,山寨之路也绝非幸运之路。没有创新焉有山寨,这其实没有疑问。而归根到底,IT业十来年的发展上看,尽管大佬们都有过山寨的原罪,尽管大佬们口里说“谁创新谁倒霉”,但创新却没有停止过,因为创新毕竟还是有利可图的,是有机会抢占先机获益的,这是最基本的利益点。

“谁创新谁倒霉”,这决不是IT大佬们应有的心情,也不是所有IT业界文艺青年、普通青年和2B青年们应该常留于心、安心等待别人创新自己山寨的“浩然之气”。别创新倒霉了,怪政府,应该感谢CCTV。

2012-01-16

新春福利到!“双旦座”萌妞贾慧与张悦带来了她们的最萌的新春年画,作为《梦回三国》页游的萌春大使,与百位三国萌将们一同为大家送上最诚挚的新年祝福!

两位萌女孩祝福大家”红”动中国年,更要“萌”动中国年。

你能分得清她们俩吗?

贾慧与张悦个人小资料:

姓名:贾慧

生日:8月10日

爱好:表演

星座:狮子
经历:模特,2009年国际时尚超模大赛最具活力奖,2010国际职业模特大赛中国美皇后最具演艺潜质奖
最喜欢的动物:比熊

特长:走秀

嗜好:睡觉

最欣赏的影星:奥黛丽赫本

喜欢的音乐类型:只要是好听的都喜欢
喜爱的卡通:柯南、樱桃小丸子
喜欢的颜色:粉色
喜欢的食物:好吃的都爱
个人说明:
对于不喜欢你的人,要做的就是保持微笑和光芒四射
姓名:张悦

生日:10月22号

爱好:看电影、音乐、旅游、时尚、拍照、拍电影、主持、爵士舞
星座:天秤座
经历:参演电视剧《摩登女婿》微电影《珍爱一生》、《回忆》,担任静电影主角、选上2011快乐女声外景主持,多次主持长沙市大型活动及晚会、参与录制湖南卫视以及娱乐频道活动、参与录制网络频道趣搜麻豆星
最喜欢的动物:狗、熊猫、考拉、浣熊

特长:主持

嗜好:睡觉、看书

最欣赏的影星:阿尔帕西诺

喜欢的音乐类型:治愈系、爵士、蓝调
喜爱的卡通:柯南、蜡笔小新
喜欢的颜色
食物:基本不挑食
三围:不详
喜欢的食物
个人说明:奋斗的人生才是最好的人生

文/张书乐

随着智能手机、平板电脑等智能移动终端的普及以及移动互联网的飞速发展,2011年,移动游戏迎来了大繁荣和大发展。短短一年时间,移动游戏市场规模便从过去几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。移动游戏全面超越PC网游的呼声在回荡,然而手机网游集体缺乏个性的弊端也在爆发。

手机网游将是一座金山

然而困惑也随之而来,盗版成为手机单机游戏的顽疾,而克制的办法除了继续呼吁正版化外,还有一条路就是走向网游化,如十年前网络游戏克制单纯盗版问题那样。12月20日的 第六届移动游戏产业高峰论坛很显然统一了游戏大佬的思路,手机网游将是2012年移动游戏的主流发展方向。

当乐网ceo 肖永泉甚至提出了这样一个惊人观点:“移动游戏将全面超越PC网游”。这个观点配合以时下42亿元的手机游戏市场规模,再对应414亿元PC网游市场规模,看似荒诞不经,但却并非夸大其辞。

肖永泉的理论是立足于他自己的公司的数据,在2011年10月份,当乐网拥有了超过5000万的用户,下载量是600万,这样一组数据和PC网游一线公司的业绩并不遑多让。

和肖永泉持相似看法的游戏大佬们并不在少数。自掌上明珠总裁武春雷、华娱无线CEO潘榆文、仙掌科技CEO赵扬、呈天游CEO齐海、空中网副总裁吴琳光、Gameloft中国区副总张龙、哈酷那CEO张亚俊、掌上世界CEO林煌、艾格拉斯CEO王双义等九位企业高管就一致认为移动游戏正面临最好的发展机遇,潘榆文甚至认为“未来只有手机终端游戏。在未来手机终端性能逐渐追平固定终端PC情况下,需要有很多表现力,一定会达到很高的水平。”

手机网游要有自己的性格

另一个阴霾同样压在手机网游面前,那就是盈利问题。最新数据显示,目前中国有手机应用开发者约100万人,而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,但盈利前景堪忧。

导致这一问题的关键在于手机游戏过早的延续了PC游戏同质化问题,“山寨”的短视行为让很多手机游戏开发者误入歧途,或投入大量资金研发过于高端以至于无法适用于时下移动设备的游戏,或简单复制导致大量面目相似的游戏蜂拥而至,加上中国手机用户尚未养成支付习惯,使得和PC网游同样庞大的用户群体、比PC网游更加贴身的游戏模式并没有在2011年创造真正意义上的经济奇迹。

然而出路已经出现,即是盈利走向多元化,借鉴PC网游之路,全力以手机网游开拓多样的盈利方法,通过时间收费和道具收费等成熟模式,甚至是植入广告,打破传统移动游戏下载付费不被消费者待见的魔咒。

但这并不足以让手机网游战胜PC网游,因为这都是PC网游走过的路,要想取代PC网游,手机网游必须拥有自己的个性,或者说找到不同于PC网游的切入点。

“你需要在某一个时间点选择一个最适合你的,或者最有机会的终端,选一个操作系统,选一个终端,选一个合适的游戏呈现形式,选择一个合适的游戏类型,选择一个合适的市场。”肖永泉的这段话比较精准的说明了个性的重要性,而当乐网也是这种个性化的受益者。

个性化,是2012年手机网游需要突破的瓶颈,当用户24小时和手机和移动终端作伴,当手机越来越智能,移动终端越来越如PC般强大,手机网游的大未来其实已经注定,但对于用户来说,继续在PC上网游,还是选择在手机上游戏,仅仅如此不够,必须有一个让他们离开PC的足够理由,而不是仅仅作为闲暇无聊时PC网游的一个替代品。

这个理由就是手机网游要有足够魅力,不仅仅是方便,更要特色,让人们在手机上感受到PC网游能够带给你的一切,更要让人们在手机上感受到PC网游不能够带给你的所有,这就是个性,一种手机网游的精品化发展,一种手机网游的游戏模式革命,这或许需要三五年,也许就在2012,关键看手机游戏厂商如何寻找到自己的切入点,就如《愤怒的小鸟》那样,尽管足够小,但却切入到了玩家心底。

2012-01-13

文/张书乐

开放,或许是时下互联网上喊得最响亮的话题,而引起这一蝴蝶效应的移动互联网和它的应用商店们,却在2011年末的冬季瑟瑟发抖,没有明确的盈利模式,陷入中国式山寨陷阱,国内开发者生存状态堪忧,而腾讯似乎准备担任这个救世主,用移动生态链来缔造企鹅帝国在移动互联网上的新辉煌,这会成为现实吗?

2012年1月9日,腾讯发布《从一站式服务到生态系统构建——全球移动浏览创新中心2012Q1白皮书》(以下简称《2012手机浏览器白皮书》),将腾讯的移动互联网开放的战略意图和盘托出。

该白皮书透露,腾讯自主研发的X5内核浏览器已经在Html5技术上获得突破性进展, 而且还开发了一套方便国内用户使用的SDK,使开发者可以方便快捷的开发出各类型跨平台的移动应用,搭建国内首个Html5应用中心,为移动互联网创业企业及个人开发者提供一个优秀的Html5 App发布运营平台,从而更好的保障以手机QQ浏览器为核心的生态系统先进性。易观数据显示2011年第三季度中国手机浏览器市场活跃用户高达1.76亿。很显然,这个生态系统的目标是让1.76亿活跃用户变成系统用户。

在腾讯官方的说法中,这是一个由手机QQ浏览器形成的一站式上网平台进化而来的生态系统。

显然,腾讯看准的是移动互联网的战国烽火,还没有一个明确模式,腾讯的目的是作为一个模式提供者,从而占据最基础的应用,以QQ浏览器打通自己的移动IM和其他自有移动互联网服务,实现一站式服务,通过Html5技术的全新体验和基本覆盖智能手机的移动IM实现用户黏性,接下来的事情交给在此基础上构筑的应用软件中心,吸引目前多少有点失意的应用开发者,以庞大的用户基数和分账模式作为利益结合点,一个移动互联网生态链就可完成,而企鹅也就实现了在移动互联网上的领先,这种立足于基础应用的领先模式将是其他厂商难以超越的,甚至于最终将其他主流移动应用提供者全部纳入麾下,当然,这将是集体共荣的喜剧模式。

循环、开放和新蓝海,是《2012手机浏览器白皮书》的潜台词,庞大的用户资源和暂时稀缺的应用平台整合能力是腾讯的突破口。毕竟在整个移动互联网,还没有一个真正具有整合能力的基础应用,一个真正能够实现跨越移动互联网多种操作系统的基础平台,这让这个生态系统更有机会成功。

2012年中国移动互联网的最大变数可能就在于此……

2012-01-11

文/张书乐

以人为本的Windows Phone、所有支持Windows 7的机器都可第一时间跑Windows 8、2月底即将开放的Windows Store、更多APP带来的炫酷用户体验、利用kinect语音识别操作的Xbox、以及最核心的新用户交互界面METRO、Bing搜索……微软CEO鲍尔默出席了2012年国际消费电子产品展,虽是最后一次参加,但其仍如数珍宝般向全世界宣布了未来将扭转乾坤的新武器。

国外媒体近日撰文称,微软终于制造出质量好的软件产品,但为时已晚。文中提及,直到微软注意到开源软件及苹果正在慢慢蚕食其市场份额时,微软花费大量时间开发出Windows Server 2008 R2、Windows 7、IE9 等极好的服务器操作系统、个人电脑操作系统、及其他软件程序,但我们已经进入云计算、智能手机、及平板电脑的时代,非常遗憾的是,这一切太晚了。

真的太晚了吗?愚以为不是。

尽管微软一直守着传统的Windows和Office,一直没有在移动互联网上好好玩,但微软有可能重演30年前的故事。还是同样的主角,同样的处境,结局或许还是同样。

苹果曾经开创了PC时代,Apple II于1970年代助长了个人电脑革命,就如今天iPad和iPhone在平板电脑和智能手机这一移动互联网领域做到的那样,而且当年做得更好更颠覆。但微软用操作系统改变了它,而今天,苹果以开放之名行另一种封闭之实,已经足够开放的微软完全有可能在下一个五年击溃苹果。

微软占据着服务器操作系统、个人电脑操作系统这两个最主要的基础应用,即使是云计算、智能手机和平板电脑的兴起,也不可能替代这两大基础应用。微软的霸主地位不会动摇,而且其大举入侵移动互联网,会使得本身对微软产品有粘性的用户再一次黏合在微软的新产品中。已经足够开放的微软完全有可能在下一个五年击溃苹果。
苹果最大的问题在于它的个性化,这是它目前成功的关键,也可能将是它溃败的关键。个性化不会是大众选择,苹果靠个性化取胜,却在时下成为大众化产品,其已经到了发展的极致了,接下来就是大众化产品击败不再个性的苹果的时代了。同样,这一切也在30年前上演过一次,IBM的IBM-PC型电脑,装有Intel的新型处理器:Intel 8088,并且运行微软的操作系统MS-DOS(IBM方面的叫法是PC-DOS)。就是这么个MS-DOS改变了苹果的命运,但更关键的还是苹果自己的个性化选择,昂贵的Apple III和这台PC的设计师被迫遵循乔布斯的极高和有时不切实际的要求都导致了滑铁卢,据说乔布斯觉得散热扇“不雅致”因而被省略了,结果导致电脑容易过热,这迫使最早期的型号被回收。

历史还将会重演,个性化的苹果开拓市场,大众化的微软来扩大市场,苹果或许又将是个开路先锋。

2012-01-09

原载于《通信信息报》2011年1月4日刊

作者:张书乐

2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,虽然仍在缓慢增长,但玩家们对网游的忠诚度却已出现大幅度下降,导致黏合度下降的重要因素是创新度不足。如果网游市场上依然充斥着众多“自我抄袭”的换皮产品,注定会被玩家所抛弃

据艾瑞咨询最新行业数据统计预测,2011年中国网络游戏市场规模将达到414.3亿元,较去年增长18.1%。而据易观国际发布的报告预测,2012年中国游戏整体市场将达到557亿元,同比增长20.7%,至2014年,中国游戏整体规模将达699亿元。可在形势一片大好之下,作为网游最大的贡献者游戏玩家却不同程度的出现了审美疲劳,也进而造成了2011年独特的网络游戏疲软隐忧。

网游玩家黏合度在下降

一个共识已经在游戏业内人士中形成,网游的扩张力已经接近极限,一方面经过十年的培育,玩家总量已经接近极限,另一方面,总量没有大变化的玩家们对网游的忠诚度却已呈现大幅度下降。

据互联网消费调研中心的数据显示,对比2010年和2011年国内大型网络游戏用户单款游戏的最长持续时间可发现,能够持续1年以上的用户所占比例从71.4%降至52.3%,半数以上网络游戏对单个用户寿命在3个月以内,很显然用户对单款游戏的忠诚度有显着下降。

这种黏合度下降的趋势直接导致了年内游戏停运现象的增多。2011年,有大量的游戏因在线人数不足以保证盈利而“被迫”停运,其中包括在上线前被寄予厚望的国外热门单机游戏改编的《风色幻想OL》、《创誓记》、和《FIFA Online2》等,也包括国内游戏厂商花费重金打造的《巨星》、《剑雨OL》、《鬼吹灯OL》、《聊个斋》、《八仙外传》等,甚至有不少游戏未宣布公测就自然消亡。

尽管相对于全年上线新游超过510款的绝对数来说,30来款新老游戏的停运的分子并不大,但网游因为黏合度下降而引发的危机在2012年将更强烈的爆发,而导致黏合度下降的关键,则是创新度不足。

网游题材出现涸泽而渔

民族原创网络游戏的提法说了十年,可十年下来,国产游戏的总量上去了,众多经典名著甚至是网络小说和热门电影都改编成了网游,但网游对题材的开发可以用涸泽而渔来形容。一位游戏业内人士表示。

仅以名著改编游戏为例,在过去的12年中,三国类作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒类游戏也达到了10款,红楼题材算上2011年推出的不知名产品也达到了4款。其余的《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足,甚至连《金瓶梅》、《肉蒲团》也有改编网游的打算。但被人广为诟病的是,表面上的百花齐放,骨子里却千部共一套。大多数游戏除了画面不同外,从玩法到任务,从副本到国战,都会给老玩家一种简单模仿《传奇》、《魔兽世界》等热门游戏的感觉。

游戏公司并非不知道创新是找回玩家忠诚度的关键,可口号喊得响亮,却多年没有行动。“中国研发一款客户端网游,3年还不上线,开发者自己都坐不住了,可韩国开发一款客户端网游至少需要3-5年的开发周期。”业内评论人任灵灵称,在国内网游市场环境中任何工作都讲究“兵贵神速”,但俗语也云“欲速则不达”,在追求速度的情况下,好品质的产品很难被制作出来。而国内网游厂商也存在虚报产品研发周期的现象,市场上更是出现众多“自我抄袭”的换皮产品。十年来,这种现象周而复始,已经极大的消耗了玩家的耐心,并让游戏变得越来越像“快速消费品”。

APP游戏盗版成风同质化化严重

APP游戏在2011年被视为游戏行业的全新出路,《愤怒的小鸟》传奇般的成功,苹果和安卓带来的移动互联网风靡,加上应用软件商店的盈利魔力都让游戏公司将APP游戏当作是新的蓝海。短短一年时间,APP游戏规模便从几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。

可危机同样存在,“整个互联网领域都开始把APP游戏当作是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬告诉笔者:“而这不可避免的造成两种乱象,一种类似团购,蜂拥而上做出一大堆面目相似且面目可憎的手机游戏,一种则类似盗版,无论谁开发了出新款的APP游戏,无论好玩与否,第二天互联网上就已经可以免费下载。”

最新数据显示,中国移动应用开发者约100万人,现盈利的占13.7%,主要以依附腾讯等大企业或个人研发应用产品继受广告获利为主;亏损的占****.5%。而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,其盈利前景更是堪忧,而盗版则是摆在其面前最大的盈利瓶颈。

危机已经爆发,2011年11月,中国手机游戏开发商联盟(简称CPU)对百度提起诉讼,称百度的服务器上有300多款涉及CPU联盟的盗版手机游戏,并按照每款游戏10万元的价格提出总计3000万元的天价索赔。不管胜负如何,这都是一个序曲,APP游戏知识产权问题的集中爆发只是时间问题。

“不创新,毋宁死”,其实并非危言耸听,盘点2011年网游产业,归根到底还是创新和跟风之间的博弈,网游产业还会兴盛下去,但沉迷于“微创新”和山寨硅谷风向标的习惯,已经让玩家越来越无法忍受,当一切真的火山喷发之时,“2012”就真的来了。

2012-01-04

文/张书乐

前有博客的余威堵截,后有微博的声势压迫,从博客概念诞生起,中国博客平台市场就硝烟弥漫。有专家称:随着互联网的变革加剧,人们即将迎来后博客时代。那么后博客时代,如何拯救个人博客呢?2011年最火热的轻博客又将何去何从呢?

2011年,传统个人独立博客圈,因为轻博客点点网的异军突起,而画上了浓烈而绚丽的一抹色彩。创造,或许是轻博客逆市飞扬的成功关键所在。

日前举行的点点网模板设计大赛以“创造”为主题,让灵感自由释放,创造一个心灵渴望的空间。点点网联合站酷,Iconfans,蓝色理想,极限社区等众多设计平台,意在打造以个性化设计为向导的模版空间,让更多普通博客用户可以通过模版轻松实现展示独特个性的需求。

表面上,这是一个有点烂大街的活动,这类模板设计活动在很多类型的互联网产品上都出现过,而以往的经验告诉我们,这样的活动往往是曲高和寡,振臂一呼而应者稀。

然而,对于轻博客来说,这样的活动却是题中应有之意,就如点点网这样的轻博客,完全是一种自我表达和自我实现的博客工具,通过全开放的格局,实现个人博客的个性化生活,也使得轻博客成为一本个性化的个人独立博客门户,而且完全可以DIY,不需要过多的专业技能,而轻博客相对于博客的报纸化和微博的短信化,它具有更多的个性创造空间,而不是两者之中的一个过渡产品。更为关键的是,时下,电子杂志这个昔日曾经吸引众多目光的互联网产品已经退潮,空出来的市场份额更需要有轻博客这样跨越传统互联网和移动互联网的新锐个性产品来填空。

很显然,点点网这样的轻博客平台所吸引的用户并非泛大众化的,而是一群有个性有创意的专业人士和文艺青年,点点网自2011年4月开放注册以来,大批插画家、设计师,作家、摄影师、音乐人等文化创意产业人群进驻,此外还包括近百家画廊、媒体机构、出版商以及策展公司等。其用户数超过500万,上线后日均新增注册用户2.5万。这些数据只说明一个问题,点点网已经成为了新锐的代表。

但代表必须有榜样效应,仅仅靠点点网自己的创新只是技术层面的,必须有更多的内容上的“创造”,海量的模板设定靠几个工程技术人员不行,必须借助外力,通过开放端口,通过兼容高端设计师和个性化人群的多用途工具,实现最大范围的个性化创造,从而让轻博客以开放的姿态,充分展示时下网民的个性化需求。当然,在深层次上,这将是轻博客盈利模式的一个体现,比如广告、比如电子杂志内置信息……从这个层面上,聚合了人气之后,轻博客反而比还没找到盈利结合点的前辈——博客和微博更有潜力。

综上所述,后博客时代,分享和个性,是拯救传统个人博客的唯一选择。正如人们为了个性化而选择苹果,又因为个性化而开始放下苹果试用安卓乃至刚刚开源的WEBos那样,追求潮流是网民的需求,而谁能够引导个性化和时尚,并能找到切实可行的盈利模式,谁就“能持彩练当空舞”。

2011-12-30

文/张书乐

中国文化报12月30日网络文化版

2011年,中国游戏产业继续向好发展。

据中国游戏行业协会会长刘金华近日在第八届中国游戏行业年会上公布的数据显示,截至目前,全国的网络游戏开发运营企业达到了820多家,手机游戏开发运营企业250多家,网页游戏开发运营企业320多家,游戏机类生产企业1200多家。全国游戏行业大小企业约有33590家。不包括纯动漫、卡通的收入在内, 2011年中国整个游戏行业(包括网络游戏、手机游戏、网页游戏、家用游戏、单机游戏、掌机游戏、大型游戏、人才培养)的生产经营总收入预计将超过1158亿元人民币。

整个国内的游戏市场在持续繁荣的同时,游戏产业的四大领域也正逐步开始“转身”,向更宽广的“蓝海”前行。

网络游戏: 文化成新驱动力

根据国外某知名调研机构近日发布的报告,中国网络游戏市场今年将超日本成为亚洲第一,到2014年将有望取代美国成为世界第一。而来自易观国际、艾瑞咨询的综合数据表明,2011中国网游整体增速预计在18%左右,市场规模达到414亿元人民币,全年上线新游超过510款。

与此同时,民族原创网游产品走向海外市场,实现了由版权引进到版权输出、进而提升到服务输出的巨大转变,越来越多的承载中华文化内涵的网络游戏得到了美国、俄罗斯、日本、德国、东南亚等海外市场消费者的好评,成为文化走出去的重要形式之一,极大地提升了中华文化的国际影响力。据预测,2011年中国网游出口额将有望突破30亿元,连续两年实现倍增。

以传统文化作为游戏内核,已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。据不完全统计,过去的12年中,国产原创的三国类网游作品超过了40款,西游类网游数量超过30款,水浒和红楼梦题材的总共达到了10余款,其他如《山海经》、《封神榜》、《聊斋》题材不一而足。经过多年耕耘,传统文学作品的网游化已经基本实现。在此基础上,一些游戏企业开始进行文化反思,重新诠释文化经典,一方面避免竭泽而渔的困境,另一方面从过去简单复制经典名著转向了深入挖掘传统文化内核,诸如网易的《天下叁》、盛大游戏的《星辰变》等优秀网游在今年上线后,结合游戏的娱乐性和趣味性特征,对传统文化进行了多角度的深度解读,获得了玩家的追捧。

“网络游戏诠释文化精品,文化精品让网络游戏大片化”——2011年,这种双向互补已经成为了民族原创网游研发课题中的应有之意。

网页游戏: 向海外市场进军

2011年国内网页游戏的发展可以用迅猛来形容,据易观国际今年第三季度末的预测性报告显示,今年中国页游市场保守预估为52亿元,而实际的市场规模将超出预期。2012年页游最低增速也将达到50%,并将迎来上市热潮。

尽管2011年国内网页游戏市场依然存在同质化的问题,但强有力的增长表明,网页游戏在其发展过程中,找到了一个新的突破口,即平台化。由于网页游戏无需下载客户端的特点,使得新浪微博、开心网等许多大流量的网站都可以成为其直接入口,据悉,仅新浪微博上的微游戏一处,目前就聚集了2000万网页游戏用户。而这种趋势也开始被其他类型的网络游戏所看重,在网页游戏成功之后,大型客户端网络游戏也在2011年底开始尝试与微博、社交网站等平台进行对接,并取得了很好的成绩。

而在平台化的基础上,网页游戏也开始效仿大型网络游戏尝试进军海外市场,更多的厂商、代理商开始布局海外市场。2011年,九城、腾讯、游戏蜗牛、我玩网、炎龙等多家游戏公司都有网页游戏力作投放至日本、韩国以及东南亚等市场,并取得了不俗的业绩。据相关人士透露,目前国产页游市场已从东南亚扩展到了欧美,未来前景值得期待。

手机游戏: 盈利模式呈现多样化

随着智能手机、平板电脑等智能移动终端的普及以及移动互联网的飞速发展,2011年,手机游戏迎来了大繁荣和大发展。短短一年时间,手机游戏市场规模便从过去几乎可以忽略不计发展到了42亿元,仅次于客户端网游和网页游戏。

“整个互联网领域都开始把手机游戏当做是团购之后新的投资热土。”淘乐联合创始人兼COO洪韬认为,手机游戏已经成为了文化产业中的佼佼者,从市场潜力以及实际使用客户人群的数量来看,我国的手机游戏行业正处于黄金发展时期,但是由于需求市场人群还未形成结构效应,我国的手机游戏仍旧处于市场甄选期,市场发展也有待进一步规范,诸如盗版、内容同质化、品质不高等问题都有待解决。

最新数据显示,目前中国有手机应用开发者约100万人,而作为移动应用最红火的手机游戏,占所有应用之首,为总量的28%,但盈利前景堪忧,其中,盗版是最大的盈利瓶颈。对此,洪韬认为,手机游戏盈利模式的多样化还有待进一步完善。

事实上,2011年手机游戏中付费途径的多样化已经开始出现。不少手机游戏开发者开始尝试推出部分免费试玩游戏,经过一定阶段后再向用户收费,或是推出包月服务,让用户购买游戏点卡,或按照免费网游的方式,通过销售增值服务、虚拟道具等物品获得盈利。甚至一部分手机游戏开发者开始选择在手机游戏中植入广告,从而实现真正意义上的免费游戏,扩大盈利可能。

单机游戏: 十年一剑磨精品

2011年无疑是国内单机游戏重焕活力的一年,尤其是下半年各类单机游戏大作如同井喷一样引爆市场,使得这一年对任何一个单机游戏厂商来说都非同寻常。其中,7月上市的《仙剑奇侠传五》更是成为了国产单机游戏复兴的寄托,作为“仙剑奇侠”系列的第五部作品,《仙剑奇侠传五》以100万套的热销量让业内重新燃起了对单机游戏的热度。在此影响下,不少国内游戏企业在今年又相继代理了多款海外的单机游戏力作。一时间,国内单机游戏产业焕发出新气象。

而随着单机游戏的重新兴起,面对盗版旧难题,单机游戏厂商们也找到了破解的法门——精品化。据了解,目前发售的《仙剑奇侠传五》共有3种版本,分别是定价为50元的数字版、79元的标准版和定价299元的豪华版。数字版的发行,成为近年来单机游戏的主要发行模式。玩家只需在网络下载免费的客户端,在线购买激活码,即可进入游戏。这样方便快捷的方式既大大降低了厂商的生产成本,也有效打击了盗版市场。而传统的正版光碟版本则以精美多样、极具收藏价值的大量衍生赠品来吸引买家。

当然,产品外观和周边上的精品化只是表面,更深层次的是在游戏本身的研发上予以精品化制作。效法美国暴雪公司的成功研发模式,近年来,国内单机游戏厂商也逐渐通过系列游戏产品的长期研发形成了一系列有市场号召力的单机游戏品牌,以口碑赢得热销,以文化获取影响,并以此来突破单机游戏的瓶颈,和其他游戏种类分庭抗礼。

2011年的游戏产业,取得了辉煌的业绩,同时也将文化这一内核深深地植入到了游戏产品当中,并影响到数以亿计的用户。其中,无论是传统的网络游戏、单机游戏,还是新兴的网页游戏、手机游戏,都在逐步转身的同时,既形成了让自身持久发展的新动向,也挖掘出了游戏文化内涵的新深度。相信在此基础上,2012年游戏产业的发展将更为广阔。

以传统文化作为游戏内核,已经成为民族原创网络游戏征服国内外玩家的杀手锏。

2011-12-26

文/张书乐

当游戏变得审美疲劳之时,或许能够拯救它的只有3D。

3D改变命运,这句话,电影已经实现,《阿凡达》之后,如果你拍部电影不是3D的,都不好意思拿出来秀。

3D改变销量,这句话,电视正在实现,每一个卖场里都满是眼镜架,如果一个电视生产商的最新电视产品系列中,缺少了3D功能,都不好意思拿到卖场里献丑。

3D改变游戏,这句话,水立方中第一次展现了魅力,当带上3D眼镜,在游戏的世界中感受更加真实的自我时,每一个人都不会审美疲劳了,当然,视觉疲劳就不敢保证了。或许2012年的某个时间开始,如果一个游戏厂商研发的新游戏不支持3D模式,将很难实现在线人数“零”的突破。

这不是猜想,这是实实在在可能出现的景象。自从LGD开发出不闪式3D显示器后,一年来,我们已经感受到了游戏产业的微量变化。

最近我在北京LGDisplay举办的“和不闪式3D一周年纪念活动”体验会上的见面足以说明一切。表面上看,这是一次很简单的商业活动,就和早前我在水立方参加的3D游戏会一样,但其实不然,这一次活动中,再一次亲身感受在不闪式3D显示器的烘托下,3D游戏大有可为,有了全然不同的新意。

我在现场除了感受到人头攒动和大量的3D游戏展示外,还有一个突出的感受就是在最新的游戏体验之前,充分感受到了久违的排队之感,这似乎连Chinajoy上都很少有的现象,好不容易排上趟,戴上了3D眼镜,爽一把《使命召唤6》,尽管早前我已经在PC上玩过盗版游戏了,可当3D化之后,原有的游戏体验彻底被改变了,大片级的游戏画面和充分的打击感,通过不闪式3D显示器展示的十分充分,更为关键的是,通常3D设备可能导致的晕眩感再也没有了……当我连续玩了大约半小时后,郁闷的排队者“凶狠”的拍着我的肩膀,把我赶走了。

新意在哪呢?新意就在3D游戏被顶级游戏公司当回事了,而不是最初的那种简单噱头,这就是微量变化的质变。当这种微量变化被极大的爆发出来,《星际争霸2》、《极品飞车16:亡命狂飙》、《使命召唤6》这样的极品单机游戏一旦3D化,立刻变身成为了3D大片,当游戏画面从显示器中“跳跃”出来,让玩家有触手可及之感时,游戏便真正成为了人类现实理想无法实现的虚拟寄托家园。而且更为关键的是,LGD的不闪式3D显示器和其配套的眼镜,再长的游戏时间不会再让使用者产生炫目头晕的感觉,而这让玩家很受用,毕竟游戏不是看电影,不是90分钟可以结束的战斗,即使耳朵能够受得了3D眼镜的压迫,眼镜也受不了。更何况现在的不闪式3D,其眼镜也超轻薄了,不会让人再有“压力”。

硬件条件有了,可游戏厂商会有配套动作吗?软件能跟上吗?其实这丝毫不用担心。

不要小看了这几款3D化的游戏,尽管数量很少,但它们背后的研发商EA、暴雪可是引导整个游戏行业风向标的擎天柱级企业,而显然游戏3D化已经成为了他们的共识,而这种趋势将会席卷整个游戏行业。

中国的游戏厂商就已经看到了这个苗头,尽管是以网游做主打,和欧美巨头在单机游戏上试水3D不同,但游戏厂商依然敢为天下先,《天下叁》率先成为了首个吃螃蟹的,而一旦不闪式3D显示器被热爱游戏的玩家接受,成为标准配置,则网络游戏将形成3D泛滥化的大潮流。毕竟,国内的游戏厂商对于山寨这个活计,是玩的得心应手。

2012年,3D游戏大泛滥将不是神话,而这也肯定是商机,对于游戏厂商来说,谁先入住谁得先机,也得钱途,对于显示器厂商来说,谁抓住玩家谁就能大卖特卖。