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2018-12-05

一大早,特别爱励志的李四就在微信朋友圈里跳出来,为自己打Call。真的还在早安里写下了“打Call”字样。

作为一个常年做反派、从来泼冷水的反面角色,贫道终于抓住机会给他好好的留言了:请别再打Call,这项服务明年就取消了。

李四自然是被唬得丈二和尚摸不着头脑,尽管他有头发。但贫道拒绝和他进一步解释,只是在他的询问后面留了句——多看新闻。

新闻是这样滴:

据中新网报道,俗称“Call机”的传呼机在1990年代初叱咤一时,但手机的出现令传呼机几乎消失,日本最后一家传呼机服务营业商3日宣布,决定于2019年9月结束服务,标志着日本传呼业长达50年的历史正式落幕。

日本从1968年开始提供传呼机服务,在全盛时期的1996年,全日本的传呼机数目多达1061万部。不过手机快速普及后,许多传呼机服务营业商退出市场。目前全日本只剩下“东京Telemessage”一家公司继续经营,为关东地区约1500人提供传呼服务。

或许很多Z世代,或者千禧一代,根本搞不清打Call的真正有来,还以为是这两年才有的网络流行词。

可对于手机普及前的十年,打Call根本就是一个专有名词,用白话说叫做——呼死你。

在那个手机呼机商务通一个都不能少的诸神黄昏,我们多么为拥有一台BP机而骄傲。

尤其是汉字显示太贵,主流都是用数字显示BP机的状态下,你的BP机上,可比现在的微信、陌陌、探探还要精彩。

腰里别个“耗子”,对着密码本查意思,才是BP机的正确打开姿势。

还好,有个叫范晓萱的歌手,唱了首歌,才让我们摆脱了面对BP机上显示电话号码时,也要翻翻密码本的冲动。

这首歌好像是这样唱的:

3155530都是都是我想你

520是我爱你000是要 kissing

3155530都是都是我想你

520是我爱你000是要 kissing

我想现在正流行数字恋爱

忙碌生活仍要对彼此表白

想你爱你是那么简简单单(节选,贴多了怕范晓萱找麻烦)

后来,在社交软件上流行的各种数字、颜文字,其实在BP机时代完成的用户孵化。

然后呢,这就成了BP机在手机时代和互联网时代,最后的遗存,之一。

远比打Call更加普及和家喻户晓。

只是同样很少还有人记得,这些都是BP机挖的坑。

请注意上面的那个之一,这是个梗,下面会破。

再后来,BP机被手机大潮淹没了,

一两千来一台诺基亚,还是一两千来一台汉显BP机,地球人都知道怎么选。

然后呢,有一个人默默的离开了自己的第一份工作——BP机生意,然后开始在网上开发寻呼机业务。

于是乎,一个叫腾讯的网络寻呼机就出现了,1999年,大家后来都熟悉的QQ,那时候还叫OICQ的东西来了,话说,其最初模仿的ICQ,其实意思就是“I seek you”(我找你)。

而贫道记得,我最早下载的那个版本的OICQ的图标,真的不是一只企鹅,而是一台BP机。

所以,打Call,也可以解释为打QQ,就好像那个经典的企鹅笑话——吃饭睡觉打豆豆。

当然,这只是一个笑话。

但QQ,以及后来的若干社交应用,应该算是最纯血的BP机网络“渡劫飞升”版了。

各种520、886,在汉显功能无限强大、无线连接非常充足的社交应用上继续畅快的活着,也算是对BP机“取其精华去其糟粕”的历史选择。

至于那些颜文字、长草文字,以及各种表情包,则应该归类到“继承并发展”的历史大视野中去。

且让贫道疯言疯语一番,你且姑妄听之、不用信之。

再让我们缅怀一下:

还有多少人记得,端着BP机,满世界找公用电话的日子?

我最囧的时刻,是在火车上收到打Call,那时候真没有手机啊!

有多少人干过,实在没人打Call,就自己为自己打Call,只为听到那一声滴滴……(不是滴滴的广告)

或许你还会想起,为了装酷,大冬天还要把皮带露在衣服外,只为让人看见你别这个BP机的二傻子时光……

或许,你还会记得,你对那个摩托骡拉的记忆,不是从手机开始,而是从滴滴开始,尽管它现在也黄花菜了。

或许,我们还有很多与BP机的故事,这一次,真的和最后1500人用的传呼机服务停服,一起进入历史了。

请别再和我说打Call,这项服务,明年9月就取消了……

现在倒计时……

顺便提一句,那首歌叫做《数字恋爱》,是我少年时最喜欢的范晓萱唱的。

她好像也和我一样,都已经有点油腻了。

至于那时候,为什么还有叫BB机,我就有点搞不懂了,难道是因为经常瞎BB?

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-12-03

尽管过去了100多天,但老丸依然对8月末知名游戏公司任天堂的那次维权行动,耿耿于怀。

老丸的QQ签名上很耐人寻味的写着“与红白机同龄”。于是可以推断他的出生年份应该是1983年。魂斗罗、松鼠大作战、超级马里奥……每一次和他攀谈的时候,他总会有意无意的把话题引入到那些昔日任天堂第一代家用游戏机的王牌游戏上,偶尔也会谈论下《魔兽世界》。

他现实中的一大堆朋友,大多都是在《魔兽世界》和魔兽论坛里认识的,从年龄上也大多与早些年那部微电影《玩大的》相似,和游戏机同龄、玩街机长大、和魔兽一起大学、正在进入中年和告别游戏……

大约在半年前,老丸很神秘的朋友圈里宣布:“我要做一款游戏。”不过后来他也吐槽说,怎么就没人相信呢!

或许在所有知道老丸底细的人看来,作为资深玩家的他,除了会玩游戏外,还是一个地道的文科男,英语也很不好。

“英语不好,还能编程?”在一次魔兽玩家聚会活动中,不止一个人对老丸的“官宣”嗤之以鼻。

人人有个游戏梦!做梦?

游戏同好们的不屑并非没有道理,但老丸依然踌躇满志。

2018年初热映的《头号玩家》成为了老丸这个梦想的爆发点。“影片里大量的动漫、游戏经典形象,太有情怀感了。为什么我不能自创一套情怀呢,比如皮卡丘。”老丸甚至很文科生的举出了20多年前,在大学生中颇为有市场的北大教授陈平原的书来表达自己的情怀。

“金庸先生走了,而为什么人人都如此怀念他,就是因为《千古文人侠客梦》。游戏玩家同样有梦。”作为文科生的老丸并没有任何编程基础,甚至于连简单的绘图都不行。但就在8月前夕,他几乎就有成功了。

他找到了一款名为“Pokemon Essentials”的游戏制作工具,上面有许多的素材可供调用。老丸对于这个2007年就已经面世,基于游戏制作工具《RPG 制作大师》制作的“宝可梦”开发组件爱不释手,几乎每天下班后,都会在家里鼓捣许久,以至于面临小学一年级期末考的儿子,都在抱怨自己的地位还不如一只“皮卡丘”。

然而,就在老丸版、坦克大战与吃豆人模式混搭的“宝可梦”游戏快要出炉,他马上就要在游戏同好中发布“官宣”的时刻,拥有宝可梦版权的任天堂抢先行动,通过法律程序,让该工具全网下线,连百科都删除了。因为该工具集合了几乎全部的官方《精灵宝可梦》音乐、图案背景、地图、精灵等素材,并模仿了官方游戏经典的精灵捕捉战斗机制。

尽管老丸的游戏依然在他自家的硬盘上,可摄于侵权的问题,老丸还是选择了放弃在朋友中的“发布”。

“尊重任天堂的苛刻,也是一个资深粉丝的自我修养。”老丸解嘲到。

在游戏圈里,老丸这样自制游戏模式,叫做同人游戏。大多是基于动漫游戏等作品的二次创作,而且一个内部的底线则是——不能商业化和盈利,只是所谓游戏玩家的一种梦想来交流。

比起任天堂的“突袭”,老丸对于同人游戏还有另一层郁结——太孤独了。

不能盈利的同人游戏

在中国,哪怕是同人圈里,同人游戏的探索者也是孤独的。或者说,在热衷于创作同人漫画、同人小说的二次元粉丝里也被看做是异类。

无利可图或许是整个同人游戏圈子难以扩大的关键所在。仅以魔兽为例,出现过如《兽血沸腾》这样在起点排名极高的同人小说,也有过在动漫和游戏领域双丰收的《我叫MT》系列。

哪怕是技术难度较高的同人动漫,从2015年开始,也涌现出了《火线传奇》、《疯味英雄》、《圣光不好惹》、《峡谷重案组》、《王者?别闹》、《痴鸡小队》等一大波叫好又叫座的动画。

唯独同人游戏,一直在国内同人圈里比较冷门。除了前面提到的《我叫MT》。

这款在2013年大获成功的游戏,有着自己的特殊历史原因。2009年12月,动画《我叫MT》上线,除了创作团队中的核桃、奶茶超人等人都是魔兽论坛里非常活跃的意见领袖,且得到了当时最大的魔兽论坛运营网站178的支持外;还有一个颇为关键的背景,即彼时恰逢《魔兽世界》的游戏代理权从九城转移到网易,并引发了从有关部门到游戏运营团队以及社会舆论之间的争论,亦使得有关方面一时无暇来估计该作品的版权问题。

在游戏上线后,据游戏圈内的说法,乐动卓越和暴雪达成了人物使用的和解协议才平息了动画与游戏的版权纠结。

更多的同人游戏,则没有这样的“幸运”。一旦商业化,往往立刻被盯上。

2016年末,一款名为《封神英杰传》的国产单机游戏上架Steam,很快被玩家发现其从风格到设定,都和日本光荣出品的《三国曹操传》雷同。

在开发方辩解称游戏的所有素材均为原创后,“热心”玩家甚至进一步在知乎上进行了各种对比:游戏人物衣着、造型皆是按照光荣《三国志》系列头像、半身像绘制;该产品内的地图、特效素材、UI素材,音效,大量盗用《三国志曹操传》,国产游戏《地雷战》等作品;该产品游戏玩法和《三国志曹操传》完全一样;宣传视频BGM盗用了《魔兽世界》的音乐素材。

所有舆论的指向,最终并非有多少“相似”,而在于在游戏圈内的潜规则里,同人游戏不能被拿来发售。

相类似的案例,几乎年年都有。2017年,完成众筹并登陆了Steam的《吞食孔明传》,被指作为卡普空出品的经典游戏《吞食天地》的同人作品,涉嫌盗版。而《吞食孔明传》的音乐制作人江城子则表示只知是同人、不知会商业化,断然宣布和游戏制作方切割。

如果只是用来在同好中分享,则往往被版权方所默许。只不过,老丸遇到的版权方任天堂,则是整个行业里出了名的“一个都不宽恕”。

关于任天堂追杀同人游戏的故事很多:2015年4月,一款粉丝制作的高清版《超级马里奥64》因为任天堂要求下架;2016年4月,粉丝制作的庆祝《塞尔达传说》30 周年的网页版也同样被要求下架;2018年,模拟器ROM分享站LoveRetro和LoveROMs被任天堂提起诉讼,最终一家关停,另一家下架所有任天堂相关游戏……

“面对号称消灭过500个同人游戏、在全球最知名的TGA游戏大赏上阻止了两款同人游戏提名,我只能选择放弃。”老丸对于被称之为任天堂最忙碌部门的法务部,所表现出来的“恐惧”,在同人游戏圈里颇有市场。

同人游戏能通向何方?

分享属于情怀,盈利就是盗版。在同人游戏的版权分界线上,从来都是泾渭分明。

由于版权问题,同人游戏也不能被视为是可以盈利的独立游戏范畴。这使得整个同人游戏,一直处在边缘状态中。

但版权的枷锁,也并不是都如同任天堂这般。

不少动漫和游戏厂商只要不涉及盈利,或者不太过抢“主角光环”,往往对同人游戏选择睁一只眼闭一只眼。毕竟,同人作品本身对原作是有不错的宣传作用的。

在日本,一些特定的动漫游戏展会上,同人游戏还被允许拿出来销售,和其他的同人周边一道。不过,仅限于展会上和活动当天,被称之为“一日授权”。

一切都不以玩家的情怀多少为转移。

如号称花费9年时间制作的《精灵宝可梦:绿铀》仅仅上架一天就被下架,不过仅仅这一天,下载也过百万。

一切都不以开放的程度多少为转移。

如在同人游戏界保持着吉尼斯纪录的《东方Project》,其从1996年开始出现第一部,就开放版权供玩家“同人”,而其本身也是由日本同人游戏社团上海爱丽丝幻乐团、一个成员的社团所推出,本作就有16部,而更多同人游戏、动漫则无法计算,被吉尼斯世界纪录认证在2010年认定为全世界最多作品的同人射击游戏。

但这还是完全靠情怀来运转的游戏,哪怕成为了大IP。

而同人游戏的未来该何处去,一直是一个谜题,或许有个同人游戏社团的经历能够给出一些参考。

1996年,一家仅有9名员工的同人游戏工作室成立,并很快推出了同人游戏《The 旧书店》,并作为一本游戏杂志的随刊赠品发布。

这个名为开罗游戏的日本游戏工作室,很快通过同人游戏找到了自己的路径,、《暖暖温泉乡》、《大海贼冒险岛》、《合战忍者村》、《海鲜寿司街》等像素风模拟经营类游戏也开始从同人走向原创,并依靠手机游戏的火爆而最终成功。如《游戏发展国》,在中国的下载量就超过2亿。

据说到2017年,它的员工数也还只有15人。而它的成功,也并非通过同人游戏锻炼了研发能力,而是将像素、经营这些昔日他们“同人”的情怀,而非IP,带入到了自己后来的原创之中。

只是,尽管有珠玉在前,老丸已经决定退出同人游戏圈。而更多专业的国内游戏工作室在谈论起同人游戏时,似乎表达出另一层意思:与其麻烦的同人,不如盗版、换皮简单。

刊载于《法人》杂志2018年12月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-12-02

和游戏圈内人聊天,往往聊着聊着就会聊出鄙视链。

聊天的节奏还往往神似,先是聊到最近玩的游戏,然后最常规的就是走技术流的伤肝玩家,会鄙视玩休闲的,如果有靠氪金出道的,则立马被轮番鄙视。

好就好在,一般没有人主动跳出来说自己是网页游戏玩家,那简直就是游戏鄙视链最底层的存在。

如果一不小心是在游戏从业者群里引爆了这么个话题,风向很快又会变化,从游戏种类和游戏单品的鄙视链,转移到公司与公司之间的对决。

在经历过若干次类似微信、QQ群里的嘴炮之后,倒是一条清晰的游戏产业鄙视链出炉了——跨界者永远是鄙视链底层。

不过,这个底层也还有地板与地下室之类的区别。打个比方:

游戏公司看不起从互联网领域跑来打劫的,每每说起腾讯、B站,乃至搜狐、金山,总是说它其实活成了游戏公司。

满满的羡慕嫉妒恨。

但只要是做游戏的互联网公司,还可以进一步鄙视,先是早跨界的鄙视晚跨界的,比如先是拿下了17173,进入游戏资讯,后在2007年用自主研发的角色扮演《****OL》真正杀入市场的搜狐,就颇有点看不起早前只是做棋牌游戏,真正进入游戏市场尽管和搜狐非常同步,却做得是《QQ幻想》、《QQ三国》之类的休闲游戏,完全不能和大型角色扮演游戏正面比拼的腾讯。

但当小米之流也杀进游戏市场、阿里几次要进来都泡了汤后,这种早晚都要做游戏的互联网殊途同归感之下,这条鄙视链也就慢慢变得淡了。

更重要的是,有新的接班人来了,这一波鄙视链底层,被传统行业跨界而来的公司们给填满了。

只不过,与之前鄙视+敌视的态度来说,这一波鄙视链的风格属性偏向于鄙视+无视。

缘由也很简单,那些捞快钱的跨界公司,最后在毛利率较高的游戏行业,大多铩羽而归。在这里不一一列举,举出来也未必听说过。

不过偶尔也有一两多奇葩逆袭。之前一朵叫做巨人。

尽管严格上来说,巨人的老板史玉柱,本身起家是程序员路线,卖汉卡起家。很多人可能不熟悉汉卡,不妨啰嗦科普一句,早期的计算机使用中,因为计算机的处理能力有限,为了提高计算机的效率,减少在汉字输入过程中对存储器的频繁访问,于是就有了汉卡。

所以,1989年就推出汉卡的史玉柱,算是和金山求伯君一样的中国IT界元老。

可问题就在于这位大字辈的前辈,后来成功都是靠中国人几乎都知道的保健品和走土味营销路线,于是乎当2005年9月,他的《征途》出世的时候,几乎没有一个游戏业界的资深看客们为他点赞……

而且对他的围剿几乎是毫无顾忌和不留情面的,就在史玉柱“永久免费”概念切入网游市场时,2005年11月,盛大抢先一周宣布将包括《传奇》在内的三款游戏免费。

只不过,作为一个异类,巨人还是靠颠覆过去的时间付费,以道具付费的方式成功的崛起于游戏江湖。尽管在所有游戏业内人看来,巨人还是个卖脑白金和黄金搭档的。

但史玉柱也在随后奉献了一个鄙视链的梗,对随后进入游戏业的腾讯,当时的史玉柱表示有点怕怕,但依然还是说了句:“但QQ主要是休闲类的,不是我们这个圈子里。”

好吧!史玉柱的故事有点烂大街了,另一个传统行业跨界游戏的异类又是谁呢?下期继续。

刊载于《人民邮电报》2018年11月30日《乐游记》专栏217期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-28

曾经看到过一则趣闻,关于牛的。

在日本,有人养的牛是喝着啤酒、听着巴赫轻音乐、做着SPA;而在澳洲,有人则用巧克力喂牛……如果是肉牛,据说这样的肉质格外鲜美,一斤要上千元;如果是奶牛,产奶量和乳质都可能因此而达到顶级。

对了,这本身是真的存在而合理的,科学道理咱就不说了。

只是正好由此产生了一个小联想——中国游戏圈有个顶级巨头网易,它的创始人丁磊不是一直在养猪吗?

如果网易的猪玩上网易家的游戏,会不会也肉味更加肥美呢?

当然,这个脑洞有点开的离谱,不过用游戏来训练宠物,确实已经不是新鲜事了。

早前的专栏总在说猫玩的手游,那么看家的狗,有专属游戏吗?

这个必须有。既然狗喜欢刨坑,那就不能用触屏模式。

但可以有别的用户体验,比如用个智能游戏球,配备加速度传感器、运动传感器、以及Wi-Fi功能,连接到一个食品分配器,然后狗狗在和游戏球互动玩耍的时候,根据动作得到食物奖励或者警告音效。

看起来是不是和驯兽师的套路有点像……

或许你会说,这样做的成本,似乎显得太高了点吧。狗主人完全可以自己亲力亲为一番。

别急,这背后依然有一个核心的用户体验。

前微软产品经理和技术顾问兼该产品的设计者艾瑞克给出的答案是这样可以让狗更快乐、或许还能延年益寿。

他的科学依据是“犬类的大脑只存储额叶皮层为保证基本活动所必须的葡萄糖和其它化学物质,所以有的狗终日无所事事,或睡上一整天,就是因为大脑不能存储太多物质。因此,狗在用尽了额叶皮层所需要的所有能量后就没有精神了。所以我们的设想是,当主人在工作时,通过在游戏上解决任务,狗也可以一天唤醒多次,因此脑力也会逐渐增强。”

当然,更重要的是狗狗不至于总在睡觉,运动的狗狗更健康,似乎不用特别说明。

如果不让宠物们动手动脚,而是玩上VR游戏呢?这就是另一个脑洞和用户体验了。

2016年的中国宠物文化节上,就出现过这样专属狗狗的VR设备,具体体验到没有什么报道。不过国外的类似尝试,倒是也很清奇。

美国爱荷华州立大学就为鸡研制了专属的VR头盔,让它们以为自己自由自在的生活在鸡圈内,并能够探索虚拟草地,将牧场景色尽收眼底。

在笼子里关久了的鸡,是不是用这种方式,就可以算是放养了,那就不得而知。

但别以为这样的宠物游戏,或者说动物游戏就很容易研发,只要脑洞够大就怎么都能成。

比如《Game For Cats》,之所以是猫的专属,除了狗爪子太能挖坑外,还有一个原因在于猫喜欢追逐光点、而狗一般对于奇怪的东西,也就是闻一闻然后闪“狗”。

而且在设计的时候,由于人很难模拟出猫的习惯性动作和反应,《Game For Cats》选择了另一个方式来取巧:记录各种猫的足迹,然后根据他们自己的足迹生成老鼠,换言之,用猫的习惯来形成算法,而不是人的习惯。

毕竟,用户体验的基点是猫,而不是人。

这和我们当下许多游戏,其用户体验往往只是基于制作者如何掏空玩家的钱袋,或者单纯为了满足自己的野望或老板的期待,更实在。

至于“会玩电游的猪,肉味会不会更鲜美?”这个问题或许不再是个问题,真有这样的猪,只怕你也不敢吃了。

刊载于《人民邮电报》2018年11月23日《乐游记》专栏216期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-26

单田芳老先生走的时候,许多大牌媒体第一时间在网上发布的新闻标题,步调都很一致——世间已无单田芳、下回再无分解。

这样一句话,咋一看很有震撼力!尽管我不反对以一个人作为一个领域的代名词,但下回再无分解,却说得有些绝对了。

且不说田连元、连丽如等同辈评书大师还在。就是单田芳本人,人走声还在,下回上网听,也是一个不争的事实。

当然,下回再无分解,说的也在理。作为一门曲艺,评书和许多传统戏曲一样,都出现了后继者乏力的传承问题。

有没有可能给评书开个挂呢?单田芳在走之前,其实也尝试过,比如接着耳朵经济的大风口,登陆在线音频平台开始了互联网+评书之旅。

然而,这并没有什么太大的用处,主要不过是留了个音库,供老听众们凭吊旧时光。

是时候找回“对面审贼”的胆气了。

泯然如众人的评书大师

内容创业者有一个很骄傲的场景,每一次技术革新,都能让准入门槛减低,比如手机智能化,让短视频和直播这种过去电视台专属的场景降临;而在线音频则让更多的人可以不露脸的过一把说书人的瘾。

内容创业者也有一个很郁结的场景,每一次准入门槛的降低,都会带来庞大的竞争者。这使得适用于每一个领域的二八定律的分母变得无限大。

结果,能否杀出重围,就变成了一个“一万小时定律”与“中彩票”式几率的诡异复合体。

哪怕是成名已早的评书大师们也不能免俗。表面上看,2010年,单田芳将“单田芳网络书场”独家授权给某网络平台,到其去世,运作八年,已有140万粉丝,动辄一个评书如《封神演义》,就有2千万播放量。

可这又如何?对比真正在线音频的头部大V,这样的粉丝数不过是零头,至于播放量,分解到单个音频上不过千余,也就是个中等偏下。

须知,上个世纪90年代中期,全国四百多家电台都有“单田芳书场”,每天超过一亿听众,那是何等辉煌。

至于在音频平台只有10万多粉丝、当年和单田芳并驾齐驱的田连元,也就泯然如众人矣。

更遑论,这数以十万百万计的粉丝里,有多少只是怀着凭吊心态前来的80后们,比如我,恰恰童年就是在电视书场的陪伴下,结交的三侠五义、隋唐英雄。

可真心要去重温旧梦,似乎80后没这激情,而没有熏陶过的90后,没这时间和情调。

门槛降低,反而跨越不过门槛。这其实也是这十年来许多头部内容领袖们,都出现过的阵痛,并不只是评书,也不会止于评书。

此时有声胜无声?不能光靠脑洞

至少在内容领域,有一个门槛守则:准入门槛越低,淘汰门槛越高;反之,准入门槛越高,则淘汰门槛越低。

无他,这其实就是一个技术、技巧和脑洞的综合考量。

在线音频也在经历这种阵痛,理由很简单,过去用来做为淘汰门槛的大多只是脑洞,结果不尽如人意。

最早的风口是知识付费,如罗振宇、高晓松的节目,并没有改变用户的收听场景,在地铁、公交或者公园里戴耳机学语,这是有志青年的标志。只不过《罗辑思维》把内容从英语扩大到了读书层面。

然而,不够正宗,大多只是贩卖焦虑和提供过于极端观点的此类节目,只是一个对同样卖书的“读书时间”进行脑洞颠覆。结果,各种杂学对于听众来说,似乎也不过是娱乐节目,并没有真正专精到值得付费。加上读书这种脑洞,除了初始阶段有用,也难以真正对后来模仿者形成技术性门槛。

花钱砸不出“无字天书”

一个淘汰门槛垮掉了,平台方就开始修新的淘汰门槛,和早前在线视频、直播的路数差不多——卖IP,用钱来修铁门坎。

有资料显示:2015年,喜马拉雅FM和拥有1000万部作品的阅文集团达成排他性合作,第三方机构易观的报告显示,喜马拉雅目前拥有市场上70% 畅销书的有声版权,85% 网络文学的有声改编权,6600+英文原版畅销有声书。

相对应的,在同一年,蜻蜓FM与听书品牌鸿达以太达成版权合作,获得对方旗下10万部有声读物的相关授权。懒人听书同样和阅文集团达成战略合作,获得占据中国网络文学85%的资源和IP内容的优先使用权。

套路很简单,买来了热门图书(含网络文学),交给和自己亲近(签约)的主播们读,达成“此时有声胜无声”的体验。

据说效果不错,2017年末,据喜马拉雅的官方数据,有声书的流量占据平台总流量的50%,收听时长占比超过60%。

但真的不错吗?且不说人人都可以读书,哪怕是盗版。也不说现在发音还有点僵硬的AI语音,暂时没多少竞争力。仅仅只是声音好听,就能让人翻牌子。

天下哪有这么便宜的事!玩了3年,整个有声书还不到50亿元的市场规模,须知第三方认定的音频行业用户人数可是1.73亿,而喜马拉雅FM与蜻蜓FM两个巨头在去年就宣布了自己用户数过3亿,活跃用户每天听书时间近2小时。

随便心酸一下用户数与市场规模,就知道这个门槛的战斗力不咋样。

此处该有“对面审贼”绝活登场

越是没有一定之规的内容创新领域,越是传统绝活发挥威力的机会所在。评书这种说书体裁,恰恰也就有了崛起的机会。

套路4个字就能说完——对面审贼。

百度百科上有段解释很通俗“过去撂地,观众是演员千方百计吸引过来的,就站在你身边看你表演,演员被大家的眼光盯着,就跟审贼一样,你光玩意好还不行,表情、动作都得吸引人,还得随时注意大家的反应,大家反应好怎么想办法要钱,要乱或者有人要走怎么想办法把大家拢回来,这都是学问,不懂这个的饿死活该。”

换句话说,当下的耳朵经济,之所以不怎么样,关键就在于缺少了“对面审贼”这个评书艺人最常用的套路。

一言以蔽之,用播音员的水平去朗读,缺少了感情和对文字的理解;而许多授权文本又造成了不少人即使想创新,又被版权条款所束缚,只能照本宣科。

然而,评书的套路就在这里分野了。君可知,前些年热播的《隋唐演义》,本身依据的并非小说原本,而是单田芳改编过的评书否?

君可知,艺人说书,不靠背,而是内容烂熟于心、顺手拈来、旁征博引,处处“花言巧语”、时时临场发挥,真正的花开两朵、各表一枝……

玩意不好、饿死活该

君可知,袁阔成的《三国演义》共365回长达182小时,人物超过400个。单田芳的《白眉大侠》长达320回、《隋唐演义》216回,刻画人物180个,尤其是李元霸“长相丑陋,生性憨傻,但却力大无穷”的形象,由此而来。光是篇幅、时长,以及随后改编的图书、影视和游戏衍生,丝毫不弱于当下热门的网络文学,堪称鼻祖。

这一切,在配合上评书时的手眼身法步和各种音效、口技和惊堂木、定场诗,以及对受众的察言观色,也就完成了对面审贼的全套戏码。

别说,音频、直播或其他,都把观众和主播隔开了。当年的电视书场也有间隔,咋没看见单田芳、田连元、袁阔成被观众们审死。

套用前面的解释,不过就是当下的说书人“玩意不好、饿死活该”。

别以为这只是一种假设,其实这已经成为了一种网络说书人的最新也是唯一活法,当然,活法的脑洞形式有很多,但都在技术和技巧加持下,变成了活下去的门槛:

比如走低幼路线、睡前故事的“凯叔讲故事”,就剔除西游记中血腥的部分,用技术手段加入了多重音效来形成睡前故事的独特效果。

又如企鹅兰登书屋制作的《林肯在中阴界》,配音演员共有166人,俨然一部大片的格局。

再如由“有声的紫襟”演播的有声书《摸金天师》、《无罪谋杀》等作品,其原著在此前的知名度并不广,但在有声版本内容高点击率的带动下,原作的阅读量也随之上涨。

或许,可以说这些是广播剧、评书、网络音频书,但无演义不成书、无演艺不成书,这个评书的“对面审贼”规则,势必发生作用,也同时成就评书的新生。

刊载于《创意世界》2018年11月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-25

在给宠物玩的“手游”里,藏着很多梗,或者说是许多有关用户体验的脑洞,此处的用户体验有动物的,也有人的。

比如说,在《Game for Cats》的后期更新里,会出现一个内容:“老鼠被捕鼠器抓住了,系统会提示是否要花点儿钱放了它。”

结果,这么个内容引发了不少付费。显然,这时候不是宠物猫的误操作,而是主人的有意为之了。理由或许是,主人想让自己的猫,有更多的游戏新玩法和惊喜,所以乐意为之消费。

又比如,在很多人看来,猫在屏幕上拍击着游戏里的镭射点或者老鼠,似乎有点傻。是不是换成可口的鱼、猫粮更合适,或者说拍击屏幕,切换“菜单”,来选择和找到猫儿最喜欢的食物……如果这样能够成立,甚至于可以开发出宠物电商这样的衍生环节来。

但游戏的设计者却没搞这么麻烦。反而,许多“宠物主人们”发现了另外的用户体验蹊径:一些主人用游戏来训练自家的宠物。毕竟,现代都市里,宠物也和自己的主人一样,被禁锢在钢筋水泥的围墙里,缺少交际,离群索居,也不善于交际。结果,有主人就反馈称,玩游戏的猫之间,竟然能找到共同的乐趣,就玩在一起了。

这变成了猫之间的社交游戏,自然也能激发了一些购买热情。

还有动物园的管理员开了更大的脑洞,让老虎这种“大猫”也成为玩家,将视频上传到网上,结果“会玩游戏的老虎”成为了网红和动物园的新卖点。

在相关的报道里,还有这样一段极其奇特的研究:“来自加州长滩太平洋海洋馆的一位动物学家发现,企鹅也对《Game for Cats》感兴趣,并猜测这款应用增强了它们的性欲。这个事情广为流传,以至于深夜电视主持人Jimmy Kimmel还在国家电视台播出企鹅玩游戏的节目。”

这些用户体验,都汇集成了一个小众的市场。而换个角度思考,在中国,这样的市场更加蓝海,因为没有开发,而消费升级的大趋势下,它会如何?值得想象。

反正,据早前的一份狗民网发布的《中国宠物主人消费行为调查报告》显示:50%的主人月开销在100之500元之间,25%的主人每月为狗狗花费500至1000元,甚至月消费1000元以上的主人都高达到16%。

尽管不是猫的调查数据,但总归是差不太多的。何况当下在国内,吸猫也成为了千禧一代的一种“病”,那如果再玩上游戏会如何。值得继续思考。

类似这样的脑洞还有很多,比如另一款针对喵星人设计的手游《Paint for Cats》,它的玩法则是先设置好色板与画笔的形状和颜色,再通过小老鼠的吸引,让猫在捕捉的过程中留下痕迹,抓老鼠不是重点,重点是猫最后留下的“印象派”画作。

这也是一种用户体验,或许猫本身并不知道自己画了啥,但主人却会更有成就感。有新闻就报道过,有一家动物收容所在出售猫咪用这款游戏画的画,所得收入用于慈善。

当然,如此有艺术天赋的猫,在收容所里应该也待不了多久,就会有人来领养了。这或许也算是动物世界的“游戏改变命运”了。

停一下,狗似乎被落下了,仅仅因为它们有刨坑这个不良嗜好,就让它们与游戏无缘了吗?答案是否定的。咱们下期再说。

刊载于《人民邮电报》2018年11月16日《乐游记》专栏215期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-18

在互联网时代开启之初的1993年,在《纽约客》上的一幅漫画标题成为了之后互联网的一句最知名“预言”:在互联网上,没人知道你是一条狗(On the Internet, nobody knows you’re a dog)。

所谓“预言”,自然在于它有实现的可能,一个同样广为人知的假说是一个更古老和搞怪的无限猴子定理,这个1929年就被提出的说法,其简单描述是这样的:“如果许多猴子任意敲打打字机键,最终可能会写出大英博物馆所有的书”。

当然,这必然只是一个假说,因为这个概率太过于缥缈。《纽约客》的预言却可能成真,毕竟狗狗可能触碰键盘或手机屏幕,发送过来一个表情包,也能让网络另一端的人,以为自己正在和某人交流。

但这依然是一种无意识的行为,以至于所有的人至今都不过是将这些“预言”当作一个揶揄来对待。可真的只是个玩笑吗?如果说它甚至是一个商机,你会不会笑岔了气去?

但我要在这里郑重其事的告诉你,首先完成这一“创举”的,并不是汪星人(狗),而是喵星人(猫)。

它们已经开始有意识的“入侵”到我们的网络和游戏世界里来了。

套路并不复杂。喵星人已经学会玩游戏了,而且它们也有了专属的宠物游戏!请注意,此处的宠物游戏,和QQ宠物这样的人类养虚拟宠物可不一样,是专属于宠物玩的游戏,且还是手游。

第一款、也是目前最流行的一款用户为猫的手游叫做《Game for Cats》,专属于iPad,其最早推出时间大约是在2010年,至今累计下载量已经超过200万次,也算是一个小众爆款了。

这个游戏其实很低幼。游戏中,猫追着电子镭射点或是老鼠跑来跑去。但很有意思的是,这么一个免费宠物游戏,竟然也有付费的地方:付费点在于将镭射点升级成老鼠。

看起来是不是很玄幻。更玄幻的在于,2015年当游戏制作者接受媒体采访时,却估计说有10%的用户在游戏中购买了1.99美元的付费服务。

这样算来,这个仅仅只是2个程序员折腾出来的独立游戏,也赚了差不多30万美元。不算多,但作为兼职收入,也很可观了。

还有,这里说的是用户,而不是“人”。因为估计没有人能够说得清,到底付费的是猫还是它的主人。

为何会有用户付费呢?

制作者的说法是来源于一个游戏设计漏洞:最初的版本是在第一关后有个弹出广告,问是否将光点升级为老鼠,显然一些猫没有经过主人同意就自己买了。默认设置中,输入一次密码安装游戏后,15分钟内付费都不需要再输入密码了。

不管是有意为之,还是不小心造成的漏洞,这款游戏总归是火了,而且许多宠物主人吐槽说被“喵星人绑架付费”的说法,至少免费做了推广,让更多的人关注了这款游戏。

先回答为什么是喵星人先玩上了游戏这个梗。

说实话,一开始确实不理解,在当下已经出现的宠物游戏里,大多数都是面向猫这一目标用户的,难道狗狗就不值得拥有一款专属游戏吗?

《Game for Cats》的设计者给出的答案很科学:猫爪子不会划坏iPad,因为它们的指甲和人类的指甲材质相同,但狗爪子大小不一,有些狗会用刨的方式玩。iPad可经不起折腾。至于为何是专属平板,你可以参考下宠物的爪子大小和灵活度。

好吧,你们赢了,汪星人想要进军游戏圈,或许还要再等等。

但,对于苦于找不到用户痛点的许多游戏设计者来说,你真的觉得这不是一个机遇吗?

刊载于《人民邮电报》2018年11月9日《乐游记》专栏214期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-15

在游戏业内有一个不算玩笑的笑话:中国只有3个游戏公司,分别是腾讯、网易和其他。

对于这些年总能在“其他”中排名第一的盛大游戏来说,这个笑话颇有些残酷。毕竟,按排序也算第3,可却依然被列入到了其他之中。

一步之遥的盛大游戏,有机会重新以“本名”回归到兵器谱之上吗?

这个问题其实可以简化为3个字——凭什么?

摆脱传奇依赖症?

如果不摆脱对传奇的依赖症,一切都是空谈……

盛大游戏,或者说收购拥有盛大游戏的网络游戏业务、主要经营性资产和核心经营团队的盛跃网络的世纪华通,有这个资本吗?(为阅读方便,除特别说明外,仍统一为“盛大游戏”)

从2001年开始运营《热血传奇》后的7年时间里,盛大游戏一直稳稳地坐在游戏行业的头把交椅上。直到2009年,腾讯用一记《地下城与勇士》拿下游戏公司营收第一名……

之后的故事,则颇为简单。一方面盛大游戏持续滑落,另一方面一直在游戏领域紧随盛大的网易,继续保持第二。

如果用极简的叙述来说明腾讯和网易的优势,可以分别用渠道流量看腾讯、精品研发在网易来解答。

同一时间,盛大游戏在接近10年的时间中,能够时不时流连于第3的位置,也有一个依仗——还靠“传奇”。

“传奇”保住了盛大游戏不至于象失去了“魔兽”的九城那样,最终籍籍无名。

但游戏的江湖,早就不是“传奇”咋起的2001年,可以一招鲜吃遍天下的时代了。

请注意,“传奇”二字,并不仅指一个游戏,它应该是一个品牌,至少包括《热血传奇》端游、手游以及《传奇3》等系列产品,还有在传奇情怀驱动下始终不离不弃的玩家。

显然靠传奇,不足以让盛大游戏从“其他”中重归兵器谱,世纪华通亦披露,“传奇”IP系列产品在2016年、2017年、2018年1-4月营业收入占比分别为48.99%、28.28%和28.01%,毛利占比为50.45%、31.92%和29.65%。

对单一的依赖明显降低,这是游戏厂商的自觉。而这只是一个好的开始而已。

被小瞧的世纪华通!

游戏圈是有鄙视链的,鄙视跨界。

游戏公司看不起从互联网领域跑来打劫的,每每说起腾讯、B站,乃至搜狐、金山,总是说它其实活成了游戏公司。

满满的羡慕嫉妒恨。

但只要是做游戏的互联网公司,还可以进一步鄙视,鄙视或无视那些传统行业跨界而来的公司。

缘由也很简单捞快钱的跨界公司,最后在毛利率较高的游戏行业,大多铩羽而归。在这里不一一列举,举出来也未必听说过。

世纪华通,一家以汽车零部件起家的公司,恰恰命中了这个鄙视链。不过它比较幸运,在游戏行业的无视下,完成了原始积累。

自2014年通过收购七酷网络和天游软件后,世纪华通便正式切入了网络游戏市场。2017年2月,世纪华通正式收购点点互动……

大手笔并购,和其他传统产业跨界游戏产业如出一辙。然而,七酷网络、天游软件被收购后,均超额完成了对赌业绩。点点互动从今年4月开始,一直占据中国发行商出海收入榜首位置,只是在8月被网易超越了一次。

而根据世纪华通2018年三季度报告显示,其已凭借23.33亿元营收蝉联A股游戏企业营收第一。

没有盛大游戏的世纪华通,已经悄然在“其他”中,隐然壮大起来。

拿下盛大游戏后,这个曾被“鄙视”的公司,已经不能被游戏业无视了。

合体、又见合体,破解流量“保底”

世纪华通选择并购盛大游戏,并不是简单的集聚IP和整合资源。

两个公司今年的一些动作,有很多的相似之处。甭管主动被动。

2018年1月,由世纪华通旗下七酷和三七互娱合作研发、腾讯独家代理的正版MMO手游《择天记》正式上线,这款手游很快爬上App Store下载榜前10;上线以来,《择天记》稳居畅销榜前20。

同为A股游戏公司的三七互娱,和世纪华通成了同盟;而占据了渠道流量的腾讯,亦成为了合作伙伴。

很巧合的是,盛大游戏也在和昔日的对手腾讯在紧密合作。2017年,盛大游戏最核心的IP手游《热血传奇手游》、《龙之谷手游》、《传奇世界手游》授权给腾讯独家代理;2018年初,腾讯30亿元战略入股盛大游戏,昔日的对手开始合体。

结果,此次世纪华通并购造成了另一个融合——腾讯拥有世纪华通4.95%的股份,成为公司第五大股东。

你中有我,我中有你的结构下,最直接的效果是在腾讯的发行体系下,世纪华通和盛大游戏,在流量上无需担忧,自然营收和利润也就有了“保底”。

为何最终都融合在了一起?或许,盛大游戏副总裁谭雁峰在8月的Chinajoy上的一个论断颇能看出端弥:留给新游戏的机会更少了,新游戏获取用户也越来越难。流量的集中度更高,之前还有一些大家不知道长尾渠道上,但现在这种新的渠道越来越少了。流量也越来越贵,容易变成价格竞争。

不解释,你懂的!想要重回兵器谱,非破解这个难题不可。而用户的精力,大部分被腾讯系和头条系占据,则是一个不争的事实。

同盟还在扩大,2018年,盛大游戏首次尝试和B站做游戏联运,共同推了一款《RWBY》。

一切都似乎准备好了,只欠好产品了。而世纪华通和盛大游戏,迎来了另一个“东风”。

寒冬未必不是风口,这或许是巧合

外部环境的变化,总会带来危机——危险和机遇。

2017年底,中宣部等8部委联合印发的《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》强调对网络游戏行业强力监管整治;8月,教育部等八部门下发《综合防控儿童青少年近视实施方案》,称国家新闻出版总署将对网络游戏实施总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量。

版号,更是在今年3月以来,一直没有处于暂停状态。

结果,当《每日经济新闻》和《国际金融报》的记者与书乐探讨起世纪华通并购盛大游戏时,我在“游戏寒冬”的惯性思维下,出现了误判。

彼时,愚依据“2018年虽然只剩下一个多月时间,盛大游戏仍有8款新游戏准备上线”和“《永恒之塔》新版本已提交文化主管部门进行内容审查,且已获受理,该产品目前正常运营”这2组信息认为:昔日盛大游戏过于广泛的撒网和研发、代理庞大的游戏库,在当年给盛大带来的是贪多嚼不烂,而时移世易后,或许反而在今日的背景下成为了盛大的优势。

事实理当如此,但事实并不止于此。盛大游戏与世纪华通的机遇,其实藏在它们早前的更多布局之中。

4月2日,盛大游戏100亿韩元投资韩国版“微信”Kakao旗下游戏子公司Kakao Games。

这背后的关键词是出海。而彼时,其海外营收已经约占总营收的五分之一。

而对于世纪华通而言,其旗下的点点互动的海外发行商角色也相当到位,尤其是爆款运营上。

据Sensor Tower发布的10月中国手游收入TOP30的数据来看,点点互动《火枪纪元》和《阿瓦隆之王》分别占据了第三位和第六位。而2018年,这两款产品一直稳居手游出海收入榜前5强。

已经渐成网络和规模的海外网络,让世纪华通对于国内游戏产业的风云变动,有了更强的御寒能力,而盛大游戏加盟之后会如何……

国内游戏用户规模呈现饱和状态、海外市场五年增长近15倍的大背景下,内引外联的世纪华通和盛大游戏,在国内有腾讯的“合体”、有世纪华联的发行能力、有盛大游戏7成人员投入在研发的实力背书,以及原始积累的庞大IP与游戏矩阵,或许真的有机会,从不太强大的“其他”中第一,晋级成为真正和腾讯、网易并列的第三极。

能否重回兵器谱排名,这一次机不可失,或许也是蛰伏十年来最佳的风口机会。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

有个戏曲圈的朋友在看过了书乐分享的几期戏曲+游戏的专栏后,冷不丁的泼来了盆冷水:

难道,你所谓的跳出舞台视角,只是让人在游戏里唱戏、学戏和听戏吗?不过是把戏台从剧场搬到了屏幕上。

结尾,还附上了8个字的评语:看似脑洞,其实狭隘。

仔细想想,确实有点这个意思,还好我那朋友本身也是游戏玩家,她尽管没玩过和戏曲有关的游戏,但却给了另一个思路——早前很火的女性向游戏《恋与制作人》,为何不能戏曲一把?

确实,仔细想来,过去许多模拟经营类的游戏,本身就带有剧透某个行业“台下十年功”的味道。

比如说《模拟城市》、《航空大亨》、《世界足球经理》、《主题医院》、《过山车大亨》啥的。尽管在游戏里已经极度简化,但初窥门径却是可以做到的。

委实,我的一些朋友,还真是因为某些经营类游戏,最后为自己进入这个行业,奠定了最原始的知识储备。

至于我,或许,最让我觉得有用的,是在《心跳回忆》里学会的约会招数。

扯远了,旁的不说,一些艺术种类的模拟经营游戏,也颇有看点、颇值得借鉴。

并不像《恋与制作人》那般,只是挂个羊头,并没多少经纪人、制作人的实质内容。

比如说日本的游戏厂商就在2017年推出过一款名为《a3!满开剧团》的手游,依然是女性向游戏,依然是培育帅哥演员为故事主题,只是这次不是担任制作人,而是一位剧团的经营者兼任总监督。

就这么个游戏,在Taptap上评分竟然还能高达9.7……

其故事也颇为反映舞台艺术的当下囧剧——昔日鼎盛的剧团债台高筑,临近公演却连一个观众也招揽不到。

据说这也是受了2016年底环球影业推出的动画电影《欢乐好声音》的影响。

而在游戏中,也设置了听戏的环节,比如玩家根据剧本主题和角色人设在剧团成员中选定主演和配角,就能欣赏到一场在5分钟之内的精彩小短剧。

但更多的时候,则是“翻新”,诸如将《罗密欧与朱丽叶》这个爱情悲剧,变换成了《罗密欧与朱利亚斯》充满恶搞的新编剧。

戏曲圈的朋友听完我的描述后,硬是要我将“恶搞”两个字,切换成“翻新”。

在她看来,游戏里反映的其实很真实,不恶搞。

戏剧创新者如林奕华和他全部是男人反串女人的《红楼梦》;特别容易让人把名字搞混的林兆华,在他80岁时导的第80部戏剧《仲夏夜之梦》,演员则是用东北话来演绎莎翁经典的。

比起更洋派的戏剧圈,国内戏曲圈确实有点放不开手脚,太本分。

换个视角,就有不同。

让玩家体验光鲜舞台背后的艰辛,倒不是为了能挖掘几个未来的经营者、制作人或编导、编剧,比如游戏里以维持剧团的日常开销为名义,让成员们两两结伴在车站、公园和图书馆门口卖艺赚钱,这样的桥段,都可以变成一种非一般的生活体验,去理解、去包容、并且在游戏中熟悉更多台前幕后的要素,哪怕初始目的只是猎奇。

对于Z世代们,这些在1990年代中叶至2010年前出生的人,又被称为网络世代、互联网世代的人来说,你玩游戏、我唱戏!这或将Z世代是最拉风、最CP的时尚组合。

换个视角,把信息传播出去,总会有萌芽,而且可能意想不到。

这不,就在《A3!》发布一年后,游戏突然宣布真人舞台化,要在现实中上演一场“拯救剧场”的狂欢。

这个“互粉、互通”里的变量和引发的思考似乎有点大,恕我现在还没想通。

刊载于《人民邮电报》2018年11月2日《乐游记》专栏213期

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-11-13

托蒂曾苦练日向小次郎的猛虎式射门;

2002年韩日世界杯时,因扎吉特地买了《足球小将》单行本带回意大利;

2018年世界杯八分之一决赛中,日本球迷在看台上挂起了大空翼的巨幅海报……

里约奥运会闭幕式上,太空翼、哆啦A梦、hello kitty等动漫元素相继出现在东京8分钟的表演中;

蜡笔小新、路飞、鸣人和孙悟空等9个日本动漫形象随后,更成为东京奥运会的形象大使……

诸如此类的日本二次元(动画、漫画、游戏以及周边衍生品,以下简称动漫)故事,往往会在不同时段里,被各类相关新闻不断的重刷、重播,也形成了众人对于日本动漫产业乃至日本文化的核心观感——一个由庞大的、拥有世界级辨识度的动漫形象汇成的超级动漫IP森林。

永远的一年级小学生柯南有句名言:真相只有一个。只是上面的答案,不是真相。

或者说,50年来的日本动漫产业,可以用9个关键词代表:一周、山寨、迭代;创新、链条、同步;细分、垂直、脑洞。

一周、山寨、迭代……50年的日本动漫养成

惯常的说法,日本动漫的历史,在2017年恰好满了100岁。

这一说法,源自1917年的1月,日本出现了第一部动画作品《芋川椋三玄关番之卷》,但这只是一个发端。

真正意义上名动全球的日本动漫,是二战结束后,以手冢治虫创作的《铁臂阿童木》为标志。1952年,《铁臂阿童木》开始连载;1963年,其变成动画片,登上电视屏幕。

手冢治虫之所以被称之为日本漫画之神,其根源也在于此。除了创作出这样一部世界影响力的动漫外,他也奠定了日本动漫的制作规则:一周:

漫画,根据漫画周刊的出版时间,一周时间绘制出足够连载的内容。

动画,根据电视台的播出时间,制作出一集三十分钟左右的内容。

必须指出,在日本动漫的兴起之初,山寨的态度却颇为坚决。如手冢治虫、水木茂等宗师级的漫画大师,其创造的人物形象大多能在美国漫画中找到原型。甚至,有人揶揄道:水木茂创造的“火箭人”,就是超人的孪生兄弟。

但这一现象很快就被阿童木、哆啦A梦、七龙珠、圣斗士星矢等一代接一代的国民动漫,以及藤之不二雄、鸟山明、车田正美以及宫崎骏等大师的接连崛起,而快速完成了原创变身。

值得玩味的是,日本动漫在50年来,有3个关键时间节点。

其一是1950年代开始的十多年的崛起期。

动漫成为了战后出生、刚刚经历美军占领、文化精神处在迷茫中日本少年的“口红”。而该时段中的动漫,也大多体现出科技、创新以及对核战争的恐惧与救赎。

其二是1980年代后的十余年极盛期。

任天堂、世嘉等一众游戏巨头以及家庭电视游戏的流行,大量漫画和动画形象也涌入游戏之中,让电视陪伴长大的一代孩子,与被阿童木陪伴长的父母一起找到了交流的语言,遥控器战争也在迭代中被消解。

1979年开始,《机动战士高达》、《宇宙战舰大和号》等宇宙科幻动漫陆续登场,以及《圣斗士星矢》、《七龙珠》、《足球小将》等热血励志动漫的出现,恰恰和彼时日本全球经济扩张的野望,有着某种精神上的联系。

其三是新世纪之后的稳定期。

期间的代表作或许是获得奥斯卡金像奖最佳长篇动画奖的《千与千寻》,这其中也包含着在经济衰退中日本人的迷茫与对“自己名字”的寻觅。

动漫亦成为了拯救日本经济的一味良药,数据显示:从2000年开始,日本动漫产业平均每年的销售收入达到2000亿日元,已经成为日本经济的三大支柱产业之一。实际上,加上动漫衍生品的销售收入,广义的动漫产业在日本GDP中的比例平均在6%以上。

创新、链条、同步……让动漫更赚的制作委员会

仅仅依靠极为精良的动漫游戏作品,并不足以成就长达50年的产业神话。

如何商业化,手冢治虫是始作俑者。

为了保证低成本状态下一周三十分钟动画片的输出,手冢治虫创造性的推出了一系列动画简单制法:将每秒帧数从原本12帧减至8帧,简化动画人物口型动作,采用摄影技术表现招牌pose,用火花形状的记号表达人物的惊奇心理等。

这种成本和更新频率上的双保险,让《铁臂阿童木》创造40%的收视率奇迹,随之而来的还有庞大的广告赞助商。

创新,成为了日本动漫产业的核心诉求。

1979年《宇宙战舰大和号》的热播后。高度还原的塑料模型玩具、广播剧CD和原声大碟等,一系列动画相关的衍生品,在该剧热播后热卖,也让业界看到了动漫衍生品的市场空间。

随后,一个名为“制作委员会”的全产业链组合也在这样的磨合中,逐步成为了日本动漫产业的标配。

1990年代开始,为了减轻动漫制作过程中需要分担的风险,日本创新性地制定了制作委员会制度。

1992年的日本动漫电视剧《无责任船长泰勒》率先引入了这种制度,此后《新世纪福音战士》也运用了这种制度,并在全球大热后,让制作委员会获得了丰厚的收益,并为整个日本动漫产业所效仿。

所谓制作委员会,其实并不复杂。大体为动画厂商负责制作,电视台负责提供档期,广告代理店负责招商与募集资金,三方分工明确,共享收益。

换言之,制作委员会即以动画为中轴,在制作原创动画或漫画改变动画之前,即由整个相关链条的厂商共同参与进来,确保动画播出后,能够同步在产业全链条上获得更大收益。

这样的制作委员会,效能如何?

以连载15年的《火影忍者》为例,除了漫画和动画,官方授权开发的游戏产品就将近50个,与“火影”有关的手机应用更超过1096个,其中多数都是游戏。

如果是完全的原创动画,则自由度更大,制作委员会在先期企划出总体的世界观或故事背景后,往往会分别推出漫画、动画、游戏、小说、音乐、广播剧、舞台剧、真人电影、电视剧等各种媒介载体的产品,完成对市场的细分。

周边产品亦是如此,生产商往往参与企划,根据当时社会热点及角色消费者的兴趣爱好,对角色进行服装、道具等的设定。而当动漫作品上线时,商家便会同步开售作品角色所使用的服装道具,达到角色商品和作品间的完全联动。

毋庸置疑的是,衍生品才是制作委员会能否盈利的关键。长期以来,动漫与周边的收益,也不负众望的保持在3:7的稳定比例之上。

西班牙国脚伊涅斯塔多次身穿大空翼同款T恤招摇过市,阿根廷国脚阿奎罗戴着印有大空翼图案的护腿板上场……体育明星免费“代言”的粉丝情结,恰恰是衍生品战力的明证。

细分、垂直、脑洞……挖掘可能存在的蓝海

仅仅一个制作委员会,并不难仿效。但日本动漫产业却从不局限于这一限制,走的更远、更野,才是其常青的秘诀。

粉丝与媒体津津乐道的趣闻往往更能反映整个产业的真实状态,无论是对传统产业的推动、对粉丝经济的异类深挖,还是在自己的动漫输出上进行科技创新:

长野县立石公园、湘南海岸、屋久岛、道后温泉等经典的大热,就在于其是《你的名字》、《灌篮高手》、《幽灵公主》、《千与千寻》等动漫作品的现实取景地,至于秋叶原商圈成为二次元粉丝必去之地,则发端与《新世纪福音战士》热播。

2007年诞生于日本的初音未来,作为雅马哈开发的一款音乐虚拟合成软件Vocaloid中的一组音源库,依靠二次元形象和设定,以及粉丝制作的庞大歌曲库,仅在2012年就4060万日元,超过日本偶像团体AKB48中排名第一的偶像前田敦子,成为名副其实世界第一虚拟偶像。

2015年上架的游戏《刀剑乱舞》,以及其动画、舞台剧,让一向门可罗雀的刀剑美术馆都变得人满为患,并让传统铸刀业找到了新的增长点。

2017年,日本机器人开发公司Gatebox旗下的实验室推出了“次元渡航局”服务,帮助二次元爱好者“跨越次元”与喜爱的二次元角色结婚。此前,该公司还推出过一款话题性产品:二次元妻子,一款全息投影的二次元智能管家。

2018年,大日本印刷推出一项人工智能服务,可使用自主开发的能自动识别漫画内容,用10秒就能对一格漫画进行上色的AI进行上色,让黑白漫画彩色化……

不断垂直细分和深挖粉丝的刚需,哪怕极其小众,成为了在制作委员会这个大产业链之下,更具个性化的动漫商业蓝海挖掘姿势,而火爆50年的日本动漫,亦在50年的商业创新之中,尽管遭遇到了漫画周刊不景气、动画人才收入下滑与流失、漫威超级英雄的竞争,以及各种动漫爆款的挑战,其长盛不衰也就不足为奇了。

刊载于《艺术商业》2018年11月刊

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者