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2018-04-17

手机壳有什么用?除了保护手机这个功能设定外。

有一个答案很容易让人喜欢,十几块换个壳,就和换了手机一样,超值且存在感满满!

差不多是在2015年,当时还在刷情怀感来卖锤子手机的罗永浩就曾经尝试过用新鲜的手机背壳,去吸引用户的热血和钱包。

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当时比较轰动的故事,说的是他想在手机背面印上超级马里奥,然后被任天堂无情的拒绝了。当他在微信公众号上晒出这一令人沮丧的消息时,却没有收获多少同情。

诚然,花10元就能买到一个印着自己喜欢图案的手机壳,你却要用户花几千元买手机来完成这个情怀,本身就是一个有点残的脑洞。

如果手机壳不再是一个装饰,而是带有各种意想不到的功能,又会如何呢?也许它还可以让游戏里的“僵尸”复活。

2015年10月,热门游戏《辐射》的第4代续作推出,一个月后,这款游戏的销量达到了200万份,在当月美国游戏市场上销量排第2。

但一个有趣的事情发生了,据发售这款游戏的Steam平台上的成就数据显示,有近30万玩家还停留在111号避难所里,也就是压根还没开始游戏。

玩家付了钱却不玩?开发商还是很有良心,更想着这样下去,以后的作品会人气更冷。于是乎,通过各方了解发现,许多玩家都是处在一种不差钱的冲动购物而已,但内心却觉得也未必有多好玩,等到很闲的时候在冲出“避难所”吧。

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既然不差钱,只是觉得未必有趣,开发商的脑洞就开始发力了。很快,一款名为Pip-Boy腕表型手机壳就出场了。

这么个腕表型手机壳,并不象同类大多是为解决运动健身时的手机佩戴问题,反之,这个看似臃肿且有点科幻色彩的游戏周边,里面内置了游戏软件,同时各色按钮都可以用来操控游戏功能。此外,腕表备有一个小型屏幕,可将游戏的画面,例如地图、能量状态等资料显示在屏幕上。

一下子,玩家通过手机壳这个“外挂”,突然就找到了由于身临其境一般的游戏感:抬起手腕看装备、进行战斗,然后慢慢的行进在现实中,其实是很有代入感的。

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结果,很快一部分躲在避难所里的玩家被激活了,顺便还有不少犹豫要不要砸钱买游戏的玩家,看到这么新颖的玩法出现后,毫不犹豫的给自己的手机戴了个“表”。

仅仅如此,开发商还觉得不够酷炫,能不能让本来对《辐射》系列无感、甚至本不玩游戏的手机用户,也变成这款手机壳的粉丝呢?

于是在第二年夏季,这个腕表再次升级为豪华版,除了玩游戏这种基础功能外,还添加了阅读信息、拨打电话和播放音乐之类的功能,为了增加饥饿感,出厂时还特意限量5千个。

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结果,这个差不多有1公斤重的腕表手机壳,开始出现了更多诡异的个性化玩法,比如有晨跑爱好者,一边玩着游戏,一边用Cosplay的扮相进行着现实中的模仿,打破了现实与虚拟的次元壁。

然后,之所以这个变成了新闻,仅仅因为这位仁兄一不小心把自己带到沟里,摔伤了。(刊载于《人民邮电报》2018年4月13日《乐 游 记》专栏187期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-16

3月间,一个手机壳突然在各个游戏站点和社群里刷了屏。

一个名叫Wanle Cases的公司,推出了一款售价506元的手机壳,而这个价格贵的有点吓人的壳子,最大的效用就是让iPhone系列机型秒变Game Boy掌上游戏机(以下简称GB)。

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当朋友将新闻推荐给我看的时候,我却很文骚的回了一句“李杜诗篇万口传,至今已觉不新鲜。”

没别的,似乎每年iPhone要出新机之前,总会有类似的新闻出现,顺便在即将被更迭的机型上,为尚没有准备购新机的用户,刷上一把存在感。

但不得不说,这样的创意确实是一门好生意,不然不可能年年都要翻炒一把。

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我记得就在2年前,就有个门打造各式游戏主题周边配件的公司,在愚人节当天,放出了 GB主题的手机壳概念图,可以插上你放在旧物箱里的GB游戏卡直接进行游戏。

结果,这个玩笑被用户们追捧,这个公司也就顺势在当年6月举办的E3大展上,推出了这款手机壳,立刻买了个满堂彩。

为什么呢??如果熟悉任天堂掌机历史的人或许会说,从1989年发行,到2005年停产,这款游戏机卖出2亿台,是80后和90后的情怀与回忆。

光这一点,就会有不少骨灰粉掏腰包了,毕竟那一代游戏男孩此刻已经是iPhone的主力消费人群了。

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你可以把这个创意看作是针对特定人群的情怀效应或者是粉丝经济,但这并不足以年年都有公司来刷GB手机壳。

一个名为Gabbelago的玩家的经历或许更能说明问题。

也是2016年,这个玩家深感在手机上玩游戏,光靠触摸不够带感,特意花了几个月时间摸索,结果愣是让他用3D打印技术,折腾出了一个GB形状的手机壳,而且还是专门为玩AR游戏《精灵宝可梦Go》而特制的,也算是跟着任天堂的产品与时俱进了一下。

好吧,这样的个人极客模式,除了赞叹之外,也没多少可以模仿的门径,毕竟3D打印也好、专门适配游戏的反复试验也罢,距离普通玩家还是有点远。

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这时,就要回过头来说说文章开头506元的手机壳了。或许很多人会脑补,这不过是让按钮替代了触屏,然后换了一种玩法的手机壳,类似这个可以《精灵宝可梦Go》的个人制品而已。

但答案并非如此,这个作为手机周边的壳子,其不仅仅是复古和还原,它同时也在销售周边,把配套游戏作为周边进行销售。

这个名叫Wanle Cases的公司,在售卖手机壳的同时,还为用户提供了包括《俄罗斯方块》、《贪吃蛇》等10款超经典的游戏。

换言之,你的手机壳可不是一个摆设,如果用户群足够大,或许它自己就能变成GB游戏机,以平台之名定制和销售专属游戏。

这颇为类似当下许多适配各型手机的AR、VR以及蓝牙外设的玩法,只不过显得有黑科技味道的同时,还带着一股复古的情怀感。

只是不知道,这样山寨出一个GB的外壳,附带一些经典的游戏,有没有版权问题……(刊载于《人民邮电报》2018年3月30日《乐 游 记》专栏186期)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-11

4月9日,经过8天的试运营,滴滴外卖正式在无锡全城范围内上线,开城首日无锡地区外卖订单量达到33.4万单。这远远超过滴滴此前制定的10万单目标。

随后,滴滴出行CEO程维在朋友圈称,感谢用户支持和信任。交通到物流,运人到运物,滴滴希望打造A点到B点极致效率的运输网络。

无锡被滴滴外卖攻陷,美团外卖会因此感到惶恐吗?或许,这本来就是一场不对称的外卖战争。

补贴是强烈刺激物,但关键是饭不能凉

一个值得注意的现象是,在滴滴宣布进军外卖市场时,美团也在4月开启了美团打车的进击。

双方的跨界一开场,就直接在对方的腹地开战。

在上海打车市场、在无锡的外卖市场,第一步还是补贴大战。

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据界面新闻的报道称,4月9日,滴滴外卖为无锡用户提供了多张大额优惠券及商家优惠券。同时,开城首日,有自由骑手收入高达1192元。

对此,美团的应战方式也和昔日的外卖大战相似——,在用户端推出多张满20减15等面额的优惠券。

一开始就针尖对麦芒的补贴,并不足以左右战局,而滴滴外卖能够首战斩获的关键,其实另有原因,用通俗的话语来说,就是不让饭菜凉了。

在程维的朋友圈发声中,有这样一句话:“滴滴希望打造A点到B点极致效率的运输网络”。

说白了,就是外卖送的足够快,比拼速度,而不是比拼补贴。这一点,戳在了外卖市场的痛点上。

当前,外卖市场的用户需求其实非常简单。

其一是品质升级,不再简单是点个餐,而是能够突破“便当”这个简易概念,而不是过去仅仅比方便面好吃一些。

毕竟,从 2013 年以后,中国方便面销量连续 3 年下跌,而期间恰恰是在线外卖强势崛起的时间段,说外卖打劫了方便面的市场份额,并不为过。但这个存量市场的红利已经接近尾声,接下来是要完成外卖自身的品质升级。但这个目前还很难,往往也就是各种补贴降价之类的招式。

其二则是体验升级,关键是够快,谁得速度够快,谁就能得到市场。

早前的在线外卖平台祭出的大多是黑科技,如无人机、机器人送外卖,人工智能、大数据物流调度,以期降低人工成本,提高配送速度。

而滴滴的切入姿势则简单粗暴,直接将自己在打车上运营十分成熟的全城调度系统,用于外卖这个过去只讲求区域调度的领域之上。同样是秒级响应,用乘客拼车的效率(人),来解决外卖拼单配送的问题(物),颇有些高维打低维的意味。

至于单纯依靠骑士的行车数据来进行路线规划的外卖平台,单单一个拥堵问题上的反应能力上,能否和打车应用遍布全城的庞大车流数据相对抗,答案都不言自明。

君不见,Uber的外卖服务UberEats在去年已经在200个城市上线服务,并在第4季度为Uber贡献了10%,也就是11亿美元的总收入。这就是同样是打车应用,同样是外卖市场的后来者,却能高维打低维的战绩。

或许,这也是美团为何要侵入打车的一个初衷,在速度上,大数据的匮乏,光靠人工智能,怎么算也是白搭。

但仅仅速度快,在外卖大战中,滴滴未必能真正占到便宜,还需要有大招。

尝尝鲜或是关键词,但接下来是姿势战

补贴肯定不会是下一阶段的关键词。就在4月11日上午,据新京报快讯,锡工商局召开紧急行政约谈会,约谈美团、滴滴和饿了么三家外卖运营商。

尽管并没有明说约谈的内容,但势必与补贴有关。

同时,必须认清的是,滴滴外卖拿下无锡第一,某种意义上,也带有用户尝鲜的意味,无论是消费者,还是骑士,都有同样的心理因素在引导。

这其实暴露出了另一个问题,即用户对于外卖的品质提升,或者更简单来说,吃货需求,已经有了一种“怨念”。否则不会如此轻易地弃美团而滴滴。

一个关键的槽点在于,在线外卖这些年的拼杀下来,本质上并没有在商品本身,即餐饮上带来深刻的改变,只是实现了网络化和可视化,让用户从电话点单变成了“距离”更短更方便的网络点单。

餐饮业的实质并未被触动,只是“餐桌”被加的更长而已。这就是在线外卖的残酷真相,亦是后来者切入市场的颠覆姿势。

新的姿势会是什么?米其林或许是一个答案。

别以为是玩笑,Uber外卖就已经在尝试了。2017年10月,UberEats 在应用程序中完善了评级系统:包括餐厅评论和菜式。用户可以对餐厅评分,最高五星级。

是否有了一股浓浓的米其林餐厅的味道?别忘了,一百多年前,做轮胎的米其林搞这个评选,目的是让人多跑餐厅,多耗轮胎。

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而打车应用的外卖跨界,似乎也能提供这种想象。让外卖品牌化、品质化,未尝不是一种倒逼升级的好方法。

此外,诸如会员制的送餐服务,用免配送费、会员菜单之类的方式,来优化消费升级的体验,都是可供选择的姿势。

其关键就在于,如何以足够快的配送体验、足够丰富的配送环境来倒逼餐饮业,进一步改变服务方式。尤其是配送环境上,过去摩托化的外卖骑士战法,其场景空间毕竟有限,往往只能在配送箱上做文章,且难以普及;而各种机动车型全触及的打车应用,或许仅仅是一个生鲜配送箱的通电痛点,都足够碾压摩托了……

至于,星级餐厅的星级外卖,通过有品的机动车送达,未尝不是另一种消费升级。这就和无人机送外卖这样的黑科技,所真正戳中的消费心理,是一样一样的。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-10

在短视频领域,抖音怎么看都是异军突起。

从2016年9月上线开始,直到2017年3月初,抖音在iOS和Android的下载量才突破1万。

到了今年2月底,抖音短视频的市场渗透率达到14.34%,就是100个玩短视频的手机中,就有超过14台安装了抖音APP。

短短1年时间里,抖音做对了什么,才可以突破秒拍、快手、小咖秀等一众老牌短视频的包围圈?

或许,答案是4个字——脑洞营销。

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比小众更小众,垂直细分的短视频怎么大众化?

抖音的崛起,是在去年下半年,而飞升则是在今年春节。

据资料显示,2018年以来,抖音几乎一直盘踞在App Store第一位子,仅仅被《旅行青蛙》暂时超过,整个春节差不多增长了3000多万用户日活量。据第三方统计,2月份抖音月活用户数量为1.47亿,与老牌短视频应用的差距日渐缩小。

有意思的是,月活过亿的抖音,在大多数人看来,依然是一个小众应用。抖音的用户标签有极其明显的偏向:一二线、年轻人、追求酷炫,喜欢模仿。

与此同时,第三方统计机构 QuestMobile 对西瓜、抖音、火山和快手这四个短视频应用的分析显示,抖音的女性用户占比和年轻人占比都是最高的,其女性用户占比为 66.1%,30 岁以下用户的占比达 93%。而极光大数据的统计中,则发现19岁以下的用户占比为20%,24岁以下为52.8%。

极致年轻的用户族群,其实是一种用户迭代。在其他短视频平台随着运营时间增长,而必然出现的用户固化下,抖音抢占的其实是新进入短视频的这部分增量用户市场。

但这并不是抖音成功的秘密,而是一般的新晋应用所惯常选择的路数,即在垂直细分市场中,找到小众中的小众,从而在市场化分钟崛起。

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抖音要切入进来,首先要解决的是黏住这部分用户,酷炫是一个最简单粗暴的做法。

据抖音总经理张楠回忆,他们团队当时把100多款短视频产品全部安装在手机上去体验和感受,“他们有一个共高的缺点:那就是不够美好。”

3月19日,抖音更将这个认知作为自己的旗帜举起,对外发布新品牌形象“记录美好生活”,然而这一点其实在更早以前,就已经在抖音身上呈现,套路并不复杂——在垂直细分的市场中,找到大众化的可能。

大量特效、大量洗脑音乐、常量更新的模板库、以及各种示例,让没有剪辑技术的小白也可以做出炫酷的短视频。

横在视频之上的技术门槛被简单解决,而15秒的时间里,留给用户的就是脑洞时间了。

这样的套路以前并非没有尝试者,比如小咖秀。但过多的模仿秀模式,让这样的创意很容易陷入同质化的陷阱中。初期和小咖秀有些近似的抖音,则在获取了基础用户之后,快速让创意的脑洞呈现出爆发状态,这是如何达成的?

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秀脑洞,15秒的新奇特、实用和意外

视频领域,平台一旦成熟就一定会形成风格固化,无论长视频还是短视频。

如快手,侧重于小镇青年的定位,让其风格和长视频中的网络大电影有了相似的属性,电钻吃玉米、未成年妈妈之类的话题,尽管属于比较极致的呈现,但体现出了其俗文化的打法,或者亦如网民揶揄的那般,属于脑残营销。

而如秒拍,由于和微博的各种关联,让其在内容传播上,偏重于更多知识性的传播承载,逐步的雅化让其受众在使用过程中,从单纯的娱乐模式,变得越来越逼近于需要用户在观赏之后,进行脑补延伸。

抖音的切入点则介于两者之间,偏重于脑洞,即更多的以颇具创意性、趣味性,却不低俗,也不需要过多思考的内容进行传播,尤其是在潮流引导上,15秒的快传播和时尚新颖的内容展示,更容易让讲求个性化的30岁以下人群所青睐。

让别人羡慕而不是秀丑式的个性展示,成为了抖音的调性,也进而直接影响到了其上各种营销行为的动作——新奇特、实用、意外。

以在抖音上一度爆红的小猪佩奇手表糖为例。一句“小猪佩奇身上纹,掌声送给社会人”,让打开表盖露出的不是手表机芯,而是一盒奶片糖的小产品成为爆款。

但其价值在哪?在于各种抖音达人用这个看起来象儿童手表的物品,达成一些意料之外的展示而已。纯粹的好玩和个性。

另一个被看做是“经典”的海底捞案例,也是遵循相似的逻辑:新年后,海底捞突然有很多人开始尝试一种神秘的新吃法:生鸡蛋+虾滑倒入油面筋,丢进火锅煮熟。除此之外,“番茄牛肉饭”也火了起来:点上一碗米饭,配上小料台的牛肉粒以及番茄锅里的汤底,3块钱就得到了一碗牛肉饭。

这种吃法的缘起,来自抖音。让抖音的网红,教导粉丝如何吃的更有品,成为了一种时尚。以至于,一些餐饮店的服务员会在年轻人点单时,询问是否要“抖音同款”。

类似的“意外”其实构成了整个抖音短视频的主旋律。一把Supreme喷钱枪、打吊瓶的蜘蛛侠车饰、吹着萨克斯的盆栽向日葵、一捏就会动的兔耳朵帽子……

只要留心去关注在抖音上爆红,并进而在淘宝上出现的“抖音同款”潮品,就不难发现这种新奇特+实用+意外的脑洞开在何处。

如果用更为简单的话语来概述这种脑洞营销,或许可以是——在许多我们看起来很熟悉、习以为常的事和物上,竟然还有这样让人脑洞大开、耳目一新的玩法和升级。

竟然还能这样吃、这样玩、这样潮,而且每一个人都可以很容易达成,就是抖音所引导的潮流所在。

秒拍上的高大上、快手上的俗到底,以及需要各种道具、技巧才能完成的高难度潮品,显然无法完成这样的脑洞任务。

脑残、脑补和脑洞在营销上的分野,也就这样简单的分流了。

结果,在用户眼中,就变得“酷炫”了。

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小众产品的营销沃土,能否大众化?

纵观在抖音上一战成名的营销案例,不难发现一个脉络——除了新奇特外,就是小众。

换言之,极具创意性的产品或创意性的搭配方式,会更容易在抖音这一讲求以创意博眼球的生态中,获得足够多的关注。

对于大量走文创路线的产品来说,抖音的15秒视频展示,可以视作是一个另类的众筹空间,尤其是其产品调性符合创意脑洞、个性展示和消费升级这3个标签。

但作为小众产品的营销沃土,它有没有可能让范大众化的商品,也有营销空间呢?

依然是“酷炫”,产品本身已经定调,就在使用上酷炫。

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联想是一个较早发现这样路数的品牌。其在抖音上的账号,给出了2个标识,其一是口号“每一次联想,都不止15秒”,其二是更新时间“每天18:00”。

截止4月6日,359个短视频,79.1万个赞,56.1万粉丝的成绩里,基本调性也很简单——每天固定的女生出镜,以趣味的方式展现联想的各类产品。

把产品广告做成段子,却不低俗、足够有趣,勾起用户对产品的更多联想,足够了。

这种调性,依然成为了一些知名品牌的标配,比如支付宝将运营部的日常和支付宝新功能编辑成段子,小米手机也将自己产品的亮点和运营团队的趣闻做成短视频来吸粉。

这种营销逻辑,即是让产品在创意脑洞之余,形成一种和用户更为亲近的品牌形象,或者说和早前微博上的拟人化品牌形象(如杜蕾斯的小杜杜)、微信上的品牌公众号调侃式公关(如百度公关的这一届百度公关)并无二致。

至于产品上的创意玩法,早年在论坛上爆发过的“吃垮必胜客”(用特殊的放置方法获得足够多的自助沙拉),亦区别不大。只是,过去论坛过于分散的用户特征,让这种爆发比较低频,而在创意视频社区,则可高爆而已。

同时,随着移动流量的大涨,过去用图文表现的手法,得以视频化了。当然,这种聚集,和抖音越来越鲜明的创意调性,有极大的关联。

除了以猎奇的方式展示产品、以亲民的语调传播品牌外,抖音上的营销还可以做什么?或者说,其实上述的做法,都是常见的营销方式,只是从论坛、微博、微信、B站等上N代营销阵地上,向抖音这个新阵地进军和进行了适应化变形。

不过是又一个内容分发渠道而已……

目前看来,似乎并没有更多新路数出现。只是,由于UGC(用户原创内容)的门槛再次降低,以及创意压倒纯技术力量的呈现,抖音自身想要达成商业化变现,难度极大。

前辈微博、秒拍都陷在这一坎上,走脑洞营销的抖音,或许也无法免俗。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-09

日前,阿里影业公布了2017年全年业绩,称淘票票为阿里影业贡献了高达83.3%的营收,助力阿里影业收入23.66亿元,同比大增162%。同时,淘票票亦发布了春节档的战报,宣称春节7天超过1.4亿人次走进电影院,淘票票购票人次占比43.6%。

第二天,猫眼对外发布电影数据称,2月中国电影票房已破100亿元,创造中国影史新纪录;同时,据猫眼专业版显示,大年初一的12.6亿体量中,有88%左右的份额为在线购票,猫眼平台出票超过1623万张,占比超5成……

数据上的互相“打脸”,恰恰源自于整个在线票务市场的双寡头格局成型后的竞争加剧,然而出票份额的多寡,却并非淘票票和猫眼这两大平台2018年的关键词。

有着阿里这个“猫”属性的淘票票,和带了猫字的猫眼微影(以下为阅读方便,仍简称猫眼),此刻均以明确表示将在增量市场上进行角逐。

在具体战略上,猫眼微影选择了垂直化发展,即借助在线票务的流量优势,向电影产业链的上下游做内容、宣发等环节。而淘票票则选择另外一条差异化路径,即做平台,并成为阿里影业做电影产业新基础设施的核心平台。

由此,这次以电影票务为支点的猫之战争,将可能出现错峰式的对抗。

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主业宣发:地推基因VS数字化营销


1月26日,娱票儿官方微信服务号发出消息称,娱票儿App将于2018年2月1日起停止服务,包括App和网站在内的线上服务都会在当天凌晨下线,亦代表着新成立的猫眼微影彻底整合了票务入口。

随着娱票儿这个曾一度创下“每四张电影票中就有一张来自微票儿(娱票儿之前的名称)”的落幕。关于2017年9月21日,猫眼与微影合并一事落地后,所形成的以猫眼为主体的新公司猫眼微影,将以怎样的形态和淘票票相抗衡的讨论,也由此告一段落。

坐拥2亿用户以及微信、QQ、美团点评等入口的10亿级流量,猫眼则通过合并,在2017年3季度再次以52.5%的市场份额回归行业排名第一。而之前,淘票票在暑期档刚刚以30.94%的市场份额完成其诞生以来的第一次登顶,猫眼和微影分别以29.72%和21.84%的份额分列二、三位。

简单的份额相加,并不能真正让猫眼真正成为票务市场上的霸主,除了在1月被爆出猫眼计划2018年于香港进行IPO外,其在宣发上的攻势也在进一步加剧。

继续保持自己在入口上的优势,成为了猫眼的必然选择。

猫眼CEO郑志昊就多次为自身的宣发实力背书:2017年国庆档里影片《羞羞的铁拳》,连续20天保持票房第一名,总票房突破22个亿,这也是猫眼参与出品、主控宣发的一部电影,整个宣发策略制定、落地执行都由猫眼主导。

按猫眼的口径,其2017年主控宣发年度票房口碑TOP30影片的占比是业内最高的,猫眼参与发行项目的单片票×××值也是业内最高的。

猫眼宣发真正区别于淘票票的基因,却是来自于它最初的东家美团的地推战术。


“我们刚开始就遭遇了部分取票机无法出票的问题,而原因竟然是受南方当地气候的影响,票纸会受潮变粘,导致无法正常打印,后来,我们便改进了票纸的材质,还建立一个取票机监控系统,保证全国数千台取票机正常运营。”郑志昊如是说。

与之相对的是淘票票在数字化营销上的深耕。


其背靠阿里大文娱的大数据,根据用户的精准画像推出定制型宣发,协同优酷、UC、阿里文学、阿里音乐等平台,打造矩阵式推广。

而目的呢?或许正如淘票票总裁李捷所言:“我们不做入口。”

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整合上游:内容深耕VS B端合作


淘票票不做入口的底气来源于其对电影市场的期许。

阿里在投资光线前,马云曾问王长田,这个市场有没有希望到达2000亿?如果达不到那么说明这个生意还是太小了,阿里可能就不投了。

而事实上,目前的电影市场刚刚突破500亿大关,而且上行乏力。“任何市场若没有增量,阿里是没有必要进场的,总量不变的情况下,这个行业是没有希望的,最好的产业是大家都赚到钱。”李捷同样秉承这一观念入场,也使得淘票票在整合上下游链条中,并没有象猫眼那般挤压片方和宣传方的利润来获利。

2017年上半年,阿里大文娱就提出了“构建用户触达、商业化和内容产业化三大‘新基础设施’”的战略目标。7月底,阿里影业宣布加持淘票票的股权至96.71% ,欲将其打造成为电影产业“新基础设施”的核心平台。

“淘票票诞生得比较晚,如果当年第一批是我们在做,绝对不会以团购的方式做票补。”李捷解读淘票票的打法时,很针对性的抛出了一个“卖电影票要讲情怀,不能像卖盒饭”的观点。而在出品与合作上,淘票票则更多的背靠阿里大文娱,试图成为阿里影业做电影产业新基础设施的核心平台,换言之,成为阿里大文娱的资源出口。

阿里大文娱将成为淘票票情怀的表达方式,而且是自有属性的。而通过阿里大文娱以及阿里体系下的更多衍生,淘票票形成更广泛的B端触达与多层次合作。

阿里的核心要义,不在于对上游进行改造,而是让阿里自己成为上游。


反之,猫眼则更侧重于通过数据服务的方式,对上游内容创造者进行“改造”。


2017年,猫眼进一步强化“全链路、新场景、赋能产业”的发展思路,开发了一系列专业工具和服务,持续为电影行业进行“数据赋能”、“营销赋能”。

如猫眼专业版在2017年11月推出影片出票量统计和营销费用(含票补)查询功能,方便片方、发行方根据影片每日出票情况,灵活调整宣发策略和宣发动作,宣发效率得到进一步提升。

2017年12月,猫眼针对影视行业内容营销和广告投放的服务平台“热点通”启动,利用平台媒体矩阵和海量优质流量帮助影片实现营销曝光、提升购票观影决策转化。

大量的工具化应用,其实等于将一些平台掌控的资源,向上游厂商开放,其目的倒不是淘票票所设想的那种开放数据而让片方“开店”的淘宝模式,而是形成一个类似Netflix依据用户消费数据反向介入内容生产和内容分发的入口影响力。

同样是开启增量市场,背靠阿里电商帝国的淘票票是辅助阿里成为增量的创造者;而以腾讯、美团的泛娱乐为背景的猫眼,则希望自己成为上游窥探内容深耕,进而带动增量的“猫眼”。

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赋能下游:需求延伸VS场景延伸


真正的关键其实还是在影院。这里将成为错峰后的淘票票与猫眼,短兵相接的主战场。

阿里的下游增量打法很简单,让用户的场景得到更多的满足。


在去年双十一期间,淘票票做了三个产品尝试:一个叫“脱单电影院”,一个叫“小聚场”,还有一个是皮卡丘动画电影和衍生品。前两者解决的是影院上座率的问题,而后者主打的是非票房收入。

李捷称:“我们做脱单电影院的初心,是在思索增量市场从哪儿找?市场上还有哪些人很少看电影,哪些人想看电影但是没有合适的场景,如果我们把这些人拉回电影院,是不是我们的上座率就会提高?《战狼2》为什么会有56亿的票房?因为出现大量两三年没有在平台购过票的用户走进了电影院。”

换言之,阿里希望实现电影市场的增量,是将更多的潜在消费群体引入电影院中,并将现有观影人群的频率进一步通过各种有计划的“组合”,予以提高,就类似各种电商节一样,一方面打破人口红利走到尽头的瓶颈,另一方面将影院的座位利用率发挥到更大。

让用户的消费场景获得延伸,还表现在衍生品环节。按阿里影业2017全年业绩描述,2017年公司通过授权电影《三生三世十里桃花》衍生品实现商品交易总额超过3亿元。

且未来,其还将借助大数据在阿里巴巴生态体系中甄别及挑选合适电商,不仅能授权,还能寻求第三方转让知识产权,开发更多产品。

猫眼在下游的动作,则更偏重于需求领域。


只是它不直接作用于消费者的需求,而是透过线下门店的需求,影响消费者需求。

针对影院对网络营销的迫切需求,猫眼推出了猫眼影院营销及数据魔方系统,为影院提供营销支持,这个系统已经被7300多家影院采用。

猫眼还推出了影院联名会员卡,帮影院经营会员体系,把观众导入影院,提升留存率和购票频次。目前,猫眼已经和5600多家影院合作开通了会员卡。

不仅如此,猫眼还利用大数据和平台电商能力,帮助影院开拓卖品线上化业务,为影城开辟多元化营收空间。比如,大地影院与猫眼卖品业务合作一年后,爆米花、饮料等在线卖品收入较之前提升了3倍。

让影院更好的掌握到店用户的情况,更好的针对性的挖掘自身的场景路数,这本身也是原本美团带来的O2O模式中,一个线下场景革新的既有路数——让线下门店通过数据赋能,找到更多的消费欲望。

无论是淘票票还是猫眼,其线下的赋能,其实总归一种对消费者需求的消费升级。

只不过,淘票票主要发力点是开源,希图把观影者的水龙头开的更大,让更多原来没有的生意和长尾需求,能够通过电商的方式变为现实;而猫眼则主要发力点在于导流,将既有的流量导入到更多的消费点上,实现更多的增值。

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产业布局:垂直化VS平台化


本质上来看,淘票票和猫眼的产业错峰布局,尽管淘票票偏重于平台,而猫眼更在乎打通上下游形成垂直姿势,但目前而言,两者之间的动作差异依然不明显。

道理非常简单,除了票补这种烧钱的手法外,两个平台相互间的差异化独家优势,目前均没有特别鲜明的显现。

淘票票真正想要依仗的,是阿里大文娱壮大后,在影视领域的独家资源,以及借助阿里平台所可以创造出的衍生品大繁荣。


然而,阿里大文娱近年来一直混乱的战法,以及影视作品成功案例的稀缺,都让这种“独家”变得不太靠谱;反之,衍生品这一真正影视产业最大的利润来源,在中国一直没有较好的挖掘,对于一直有心于此的阿里来说,何时能够克服,仍是未知数。

至于大数据推动的宣发营销、票务实时动态去影响上游产能、线下场景和需求的引爆,不管背靠阿里,还是腾讯、美团,本身对于淘票票和猫眼来说,都不是真正的独家优势,不过是谁率先做出一个市场反映良好的姿势,后者再行跟进的追赶罢了。

同样,对于猫眼来说,来自格瓦拉的演艺市场、来自光线的所谓影视资源,同样不足凭借。


其真正有可能破局的关键,却可能是作为一个腾讯泛娱乐市场的入口,让腾讯最具优势的游戏、社交等资源和影院产生联系,无论是作用于内容、还是作用于场景,均以形成衍生链条为目的。

至于垂直化还是平台化,淘票票和猫眼依然都扮演着一个在线票务的角色,通过提供数据,让更多的上下游厂商用类似“开店”的方式,更自由的挖掘发展的空间,从而让平台不至于在流量上落入下风,进而期待自家背后大佬的独家资源成长、成熟的那一天。

单纯通过票务盈利这点事,也就没有特别的思考意义了。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-08

2017年末,趣店、和信贷、拍拍贷、乐信等网贷平台掀起上市潮。

2018年初,区块链又推动了网易、蓝港、英雄互娱等一批带有游戏基因的新老互联网厂商,进入互联网金融。

互联网金融在中国的地位变得越来越重要。

有媒体梳理过,自在2014年政府工作报告中首次被提及以来,“互联网金融”已连续五年被写入政府工作报告;而且对互联网金融的表述也在不断变化,从2014年的“健康发展”、2015年的“异军突起”、2016年的“规范发展”、2017年的“警惕风险”,再到2018年的“健全监管”。

监管,无疑将成为2018年互联网金融的关键词,首当其冲的是已经上市的互联网金融大佬们,而监管的重点则将是快速迭代中、姿势不断翻新、边界不断扩大的金融玩法。

其实,对于互联网金融的一些常见形态,监管已经在进行。

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除了社会舆论关注各种网贷乱象之时的整治外,对于互金大佬们,行业监管则带有一些润物无声、寓监管于合作的味道。

尤其是去年:

3月28日,阿里巴巴、蚂蚁金服与中国建设银行宣布战略合作;

6月16日,京东金融与中国工商银行签署金融业务合作框架协议;

6月20日,中国农业银行与百度签署战略合作,并将共建“金融科技联合实验室”;

6月22日,中国银行与腾讯宣布已经成立金融科技联合实验室。

……

几乎在一个季度的时间里,互联网行业“四大天王——BATJ”和传统银行业“四大天王——中国农业银行、中国建设银行、中国银行、中国工商银行”全部配对成功。

这样的“配对”中,管理也随之而来。

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过去对互联网金融不熟悉,加上相互竞争的关系,国字号传统银行所主导的行业监管往往难以渗透,也容易让互联网金融平台产生排斥心理。

通过数据合作、科技合作以及金融业务的融合,你中有我、我中有你的态势,则让这种监管,可以通过有效的合作和资源共享,直接变成一种行业守则。

但仅仅是抓住了巨头,尚不足以真正在互金领域完成行业监管的任务。尤其是面对层出不穷如P2P和区块链这样的互金新模式,仅仅抓大放小,就意味着放任自流。

正如3月9日×××行长周小川出席了十三届全国人大一次会议记者会上所言:“金融监管改革目前还要观察一段时间。”对于互联网金融的行业监管,也将先期以观察作为主旋律。

和BATJ的合作,是一种深度观察。而对于名目繁多的P2P、互联网保险和目前还是雾里看花的暴发户形态的区块链来说,更需要观察。

通过助推一些互金平台上市,将是更为近距离观察其运作生态的良方,而且信号弹也被释放出来。

3月6日,谈及去年金融科技企业赴美上市潮时,证监会副主席阎庆民表示,“要按照十九大精神,建立现代经济体系。如果把这个制度刷新以后,就可以鼓励他们在国内上市,包括从海外回归。”

IPO的过程,其实就是对互金平台运营的一个透明化过程。

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在传统银行不可能和过多的互金平台进行深度合作的背景下,亦在周小川称“未来可能纸质硬币会逐渐缩小 甚至不复存在”的大势下,通过IPO的过程,让拥有各种花样姿势和宣传口号的互金平台,在信息公开的放大镜下被审视,将是更容易达成的监管目标。

真正有用的互金平台,只会由IPO获得更大的机会;至于上市存疑的,资本市场的选择,或许也会成为互联网金融用户的集体选择。

这同样也是一种将“观察”这个静态路数,变得主观能动、且监管有效的互联网金融新姿势。(刊载于《互联网经济》2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-07

日前,在巴塞罗那举办的MWC2018(世界移动通信大会)上,华为放出了憋了一年的大招——世界首款全面屏触控笔记本MateBook X Pro 13.9。

为了这个大招,华为消费者业务CEO余承东特意亲自为其站台,只不过也因为他在大会上过于高调的其他言论,以及随后华为官方对其言论的大脸,让这款本来想惊艳亮相、并预计在今年二季度发售的笔记本,反而被夺去了光环。

更多人则更为关注,这样一款全球首创的笔记本,是否能够让已经有些落寞的移动PC行业,迎来一个全面屏的全面开屏新时代?

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全面屏这样的好东西,会成为PC标配吗?

不能不说,这款笔记本有着很多创新和创意的地方,尽管有点微创新。

比如隐藏式笔记本摄像头设计,这个摄像头被隐藏到了键盘最上方的F键中,位于F6-F7之间,开启后可以打开摄像头,不用时可以隐藏到键盘中间,还能保护隐私,至少不用担心被黑客偷窥了。

看起来很有趣,也很能让屏幕上方惯常留给摄像头的一大截边框,被全面屏成功覆盖掉。但问题也来了,这个角度的摄像头创意并不是完全首创,早前就有戴尔和联想尝试过将摄像头移动到屏幕下方的边框上,加大屏幕的有效空间。结果实践证明,这个角度会引发“鼻子摄像”的问题。

换言之,别家没这么做,并非想不到,而是看似高能,其实鸡肋了。

就好像牺牲摄像头而成就的全面屏一样,早前在手机领域掀起的全面屏热潮,真的就能吹拂进移动PC吗?

答案或许是否定的。且不论屏占比高达91%后,让边框对屏幕的保护能力变弱这个因素,单看多出来的这边角余料一样的屏幕,对于整个笔记本的使用视觉上,会带来什么改观?

答案依然是否定的。主流依然在4到6寸间徘徊的手机屏幕,全面屏的好处可以想见,标准的寸土寸金;然而对于从10到15寸大小均有的笔记本来说,这点点边框的挤占,也就变得不那么重要了。别说笔记本了,就是平板电脑,往往用户也不太会在屏幕大小上过多的纠结。

顺便还要说一句,华为走的超级本路线,讲求的是灵巧、便携。不过全面屏的边框太薄,让手机用户携带各种不爽的烦恼,或许到会平移过来。

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试试没大错,用手机思维做PC的华为路数

对于华为来说,尽管全面屏的弊端很多,但它的战法却没错,用它自己的文宣来说,就是“用手机的思维做PC”,或者说,用快速迭代的手机微创新,试试PC上的动静。

很多人往往会关注于智能手机崛起后,移动PC尽管出现了游戏本、超极本、轻薄本、影音本、商务本、变形本、二合一本等大量的创新尝试,但却无法遏制移动PC的市场规模不断缩水的现状。而整个PC市场,更是连续6年全球紧缩。

其实,这并非所谓的夕阳,移动PC的核心用户,或者说以商务为刚需的用户群并没有缩水,只是那些以泛娱乐和简单上网为需求、可以完全平移到智能手机上的用户,被分流了。

市场摆在那里,新品的目的就是撬动出市场的更多份额流入。然而华为这个新丁如果不用惊艳的产品,就无法真正有效的从高用户黏性和忠诚度的移动PC大佬手中获得市场。

据2月份知名市场调研机构Trendforce发布的统计报告显示,2017年全球笔记本出货量品牌排名中,前六名依然被惠普、联想、戴尔、苹果、华硕、宏碁等传统大厂占据,且据预测,2018年,前六大笔记本品牌市场份额将上升到89.1%,继续挤压中小品牌的市场。这恰恰是用户黏性进一步向头部聚集的表现。

创新的目标是挤占存量市场,而华为需要用快速迭代的手机思维来高频试错。尤其是之前的MateBook系列产品出货量据称只有70万台,在其他大佬动辄千万级出货量的段位面前,基本可以被忽略不计的状态下。

华为本身也没有计划扮演一个救“市”主。反而,它设想的是通过能够和自家手机高度匹配的方式,通过一键热点、一键传输、一键分享的跨设备解决方案来完成对商务人群的渗透,尤其是手机在高端商务人群中的份额切入。

换言之,颜值很高的MateBook,就是一块进阶卖手机的敲门砖。

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然而,问题依然在刚需上

时至今日的移动PC,在刚需表现上已经越来越模糊:移动办公很重要,但真正在移动中办公的场景却很少,续航能力很重要。

但答案同上;设备配置和处理能力很重要,但大多是用超极本的用户并不是买来玩游戏的;手机、PC和平板之间的无缝衔接也似乎很带感,不过一个云端账号往往也能解决问题。

到底是什么才是最能打动移动PC核心用户的刚需呢?其实,各大厂商也没有一个准确的答案,其实用户自己也不知道刚需到底是什么,只在乎能用、耐用和好用。

所以,老牌的大厂在微创新试错,而新进入的跨界者就在高调的玩花样,试水:高通玩的是永远在线的PC,华为折腾的是颜值,小米走的路线还是高性价比……(刊载于《计算机应用文摘》2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-04

从3月31日开始,网易云音乐称由于版权问题,将下架涉及周杰伦等艺人的杰威尔公司版权的歌曲。在3月31日前,网易以400元的价格“突击”销售200首周杰伦歌曲,购买的用户可以终身享用。

然后,问题来了。

网易在版权到期后,依然以400元的价格出售这些周杰伦歌曲,直到4月1日早晨7点被叫停。7个小时内销售的周杰伦歌曲并没有取得版权。

然后,这只是一次失误吗?

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请注意,就在一个月前,3月1日,网易云音乐和华研国际宣布达成战略合作,将在华语音乐的宣传推广和原创音乐人的扶持培养方面,展开多样化的合作。

但这还不重要,重要的是,2个月前。

2月9日晚,×××在官方发布的新闻稿中提及,在×××的积极协调推动下,腾讯音乐与网易云音乐就网络音乐版权合作事宜达成一致,相互授权音乐作品,达到各自独家音乐作品数量的99%以上。

怎么周杰伦还是走了呢?仅仅是因为版权到期了吗?

早前网易云音乐也出过事。去年暑期下架1%歌曲导致“灰了一片”的状态。

关键就在这最多人喜欢的1%之上,没有这部分音乐的版权,对于一个“播放器”来说,其实是灾难性的。

别小看了1%,你最喜欢的基本都在这里面了。

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第一财经日报的记者就这个事,和笔者还聊了一阵,他觉得,这是否是在知识产权上的一次教育呢?

愚以为,这样想还有点浅了。

这本身是音乐版权的一场阵痛。

从网易云音乐的角度来说,之前的互相授权,1%的独家的结果,恰恰是拿下版权的大户,用最小的代价,获得更多资源的一种压迫与垄断。尽管这样做得初衷是为了消弭版权问题。

在版权到期之前,突击销售的方式,网易云音乐无论是有意为之还是无心之失,或者心存教育市场以及抗议的怨念,但本质上还是拿消费者的权益开涮。

但更为重要的是,此处划重点:

在某种程度上,暴露的不是国内版权上是否已经完善或出现乱象,反而暴露出了国内音乐产品,尽管通过网络平台获得更多扩散,且版权日趋完善的同时,依然还停留在单纯销售音乐的层面,而没有在音乐的版权衍生环节、周边产业上有更多的扩展。

换言之,还停留在播放版权歌曲的播放器应用的思路上,尽管这些播放器开始有了特立独行的评论或打入了社交流量之中,但那依然只是传播环节,而非更多的变现姿势。

说白了,网络音乐,现在还是个播放器,其他什么都不是。

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话说,在周杰伦下架网易云音乐的同时,云音乐还开了个酒店,这或许是它的突围路线,至少真的是衍生品了。

只是,可以“睡音乐”这件事,加上房间里的黑胶唱片墙、经典乐评真的算是衍生链条吗?或许只是一个情怀加持而已。

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-03

3月28日,哔哩哔哩(简称“B站”)在纳斯达克上市,交易代码为“BILI”,。开盘后B站即破发,开盘价为9.8美元,随后缓慢回升,截至收盘报11.24美元。

不管B站的股市和故事如何,但这一轮上市,确实让本在2017年有些消歇的二次元经济似乎又将重新迎来新一波的风口。

有业内人士则认为,二次元产业的竞争中,版权问题将是最早被抛出的“杀手锏”,较之手办、公仔、绒毛玩具之类的二次元周边,Cosplay这个营收能力常常被无视的领域,却很有可能成为版权问题的引爆点。

无他,经济效益不高、却受众覆盖面极大,一旦侵权问题被引爆,则将形成一波粉丝关注的热潮。

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从兴趣爱好走向营销的真人“角色扮演”

Cosplay是英文Costume Play的简写。通俗来说,即让真人打扮成二次元动漫、小说里的人物。这些真人就叫做 Coser。

最早在国内引发关注,源于2004年1月在北京举办的第一届Chinajoy(中国国际数码互动娱乐展览会)上,同步推出了Cosplay嘉年华,其由于位于展会最核心区域,并引来15个游戏展商的100 余个游戏角色参与演出,立时让这一舶来名词,被动漫、游戏爱好者所熟知。

最初,Cosplay大多是兴趣爱好者们的个人行为,但随着这一手段的新颖、独特,以及对年轻人的吸引力扩大。

时至今日,Cosplay已经成为了国内大中城市里较为常见的一种社会营销现象,尤其是一些商超均会在一些营销活动中,邀请Coser到场助兴,并用一些经典的动漫形象来招揽潜在的年轻顾客族群。

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“这样的揽客手段并不奇怪,甚至很常见,尤其是在许多线下场景越来越缺少年轻客源的状态下,必然越来越频繁被使用。在迪士尼乐园里,各种真人装扮并与游客互动的米老鼠、唐老鸭等迪士尼经典角色,其实就是一种Cosplay。”营销从业者陈慧告诉笔者:他们往往还会根据动漫,改编出一些真人剧目进行现场演出,而这也是当下Cosplay的一种核心,换言之,没有内容只是变装的Cosplay,只是一种低劣的模仿。

作为泛娱乐的一种对年轻族群有号召力,Cosplay也正在进军传统娱乐行业,比如电视综艺。

最为知名的一次,是2016年7月,一组刘翔Cosplay美少女战士的图片在社交网络上被广泛传播,而“1米9的美少女战士月野兔”装扮,恰恰是刘翔参与深圳卫视真人秀节目《极速前进》的一个环节。

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同时,近来大行其道的漫威和DC的动漫改编电影,在一些人看来,也是一种真人Cosplay的电影演绎,尽管对此,大多数Cosplay粉丝并不认同。

但不可否认的是,在大量的Cosplay出现在公众面前,并引发更多关注的同时,版权隐患也开始发酵。

被侵权“葫芦娃”和版权罗生门

有关Cosplay的版权案例很少,但并非没有。

2017年4月,上海美术电影制片厂有限公司将将北京爱奇艺科技有限公司和浙江广播电视传媒集团有限公司诉至法院

上海美术电影制片厂诉称:浙江广播电视传媒集团有限公司制作的综艺节目《奔跑吧兄弟》第四季第7期《宋仲基来了!跑男齐变葫芦》大量抄袭和使用了《葫芦兄弟》中的内容,包括多次使用《葫芦兄弟》中故事发生的场景、人物设定、道具。而北京爱奇艺科技有限公司未经许可和审查在其网络播放平台上播放了该节目。

“没有获得版权方授权的Cosplay,严格意义上来说都可以算作是盗版,此处并不分是商演还是公益。”Coser雪花在等待坦诚道。

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不过,中国Cosplay发展状态本身却颇有戏剧性。

“除了这些综艺节目或名人Cosplay外,大多数的Coser并不受待见。”Coser四叶童称:只是作为一些展会的余兴节目呈现,在表演上没有舞台剧那样专业,而在还原度上又因为个人能力限制而缺少真正的吸引力,整个产业链并没有成功拉通。倒是一些Coser总在因为自己的照片被“免费”使用,而维权。

四叶童所指的维权,是2016年5月,知名Coser张婉玉在微博上的一则声明,其宣称《意林》杂志长期存在不问自取,或被拒绝后依然使用他人作品的情况,并在COS版面公然标注“本版已获授权”。

随后,《意林》杂志在官微中回应称,后期审核流程出错,误刊了维权Coser张婉玉的作品,并表示会支付图片使用费。

此类事件偶发于一些知名的Coser的身上。

就在2018年《中国知识产权报》上,一篇署名为华东政法大学陈虎的评论中则指出:近年来,法院处理过多起就Cosplay照片主张摄影作品版权的案件。值得注意的是,当Cosplay行为本身未获得原权利人许可时,这些照片是否可以获得版权保护?这样的问题在业界尚有争议。

陈慧则分析称:看似还很自娱自乐的Cosplay,在二次元风口再次出现之时,之所以隐患颇大,在于早前针对动漫盗版、盗播的维权,已经告一段落,而针对周边产品如公仔、玩偶的维权,不仅因盗版者众难以取证,而且影响力不大,较难起到敲山震虎的作用,且对粉丝的影响覆盖面不高。反之,还很初阶Cosplay由于版权问题严重,加上粉丝关注度高、受众高度集中,其维权效果,将非常可观。

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从501军团到304社团的产业链蔓延

在中国,具有版权方认可的最具影响力Cosplay团体是谁?

或许,是从Cosplay粉丝,到团体成员都未必承认这是Cosplay的501军团。

作为星球大战迷的一个自发组织,501军团于1997年成立于美国,而所谓“中国驻防军”则创立于2009年,其成员涵盖建筑师、设计师、航空公司经理、私企业主、广告从业者、金融业从业者、翻译员、公务员和高级程序员等多个领域,这形成了和大多数以在校大学生为主题的Cosplay团体的一个核心区别。

而这些可以“换装”为冲锋队、侦察兵、赏金猎人、钛战机飞行员或者黑武士的团体成员,一个加入门槛即是按照自己独一的体型手工制作、改装,并严格遵守官方造型设定加工而成星战道具服装,单套成本往往在5千到2万之间。

这一狂热发烧团体的官方认证,其实来自于星战之父乔治卢卡斯的个人点赞,以及在后续影片中加入501军团的桥段。而另一方面,参与到星战的IP推广、所有活动公益化的团体运作模式,则是其得到认可的关键。

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但这仅仅是纯粉丝行为的一种较为极端的呈现。然而,在国内,一条围绕Cosplay展开的产业链正在形成。

2016年,次元文化宣布获得复星昆仲的数千万A轮融资,而次元文化前身就是Cosplay圈内较为知名的“304社团”。

该公司已经开始走向正版授权之路,如围绕热门国漫《狐妖小红娘》、《九州缥缈录》、《斗罗大陆》、《花千骨》、《倩女幽魂》等作品推出官方 Cosplay ,并试图由此进入影视行业,往二次元内容创作,进行深度挖掘。

同样聚力该领域的美盛文化则走在另一条路上。

“美盛最早是为迪斯尼做公主裙的,Cosplay衍生品是我们擅长的。”2017年,当该公司相关人士在媒体上说出此番话时,正值该公司拿下国漫热门IP《全职高手》的正版周边和服饰授权,而此前《初音》《银魂》《月歌》《少年锦衣卫》等中日动漫作品的周边授权,已让其获利颇丰。

仅以美盛在天猫店开的主营Cosplay正版道具服装的店铺“UWOWO”为例,这家2014年开张的店铺,在去年双十一,单天营业额就突破了一千万。

按照官方要求还原人物设定,从服装、道具、假发等多个部分,全方位展开制作。美盛的正版服饰模式,似乎可以解决更多动漫爱好者无力手工制作服饰的难题。

同时,对于一些如裁缝之类正面临“职业消失”的手工业者来说,机会也同样存在。如早前媒体曾报道上海一位60后大叔,用四台老旧缝纫机化身“二次元”裁缝。只要自带布料和设计图上门,他就能化图纸为“二次元”传奇。

当然,这个创业机会背后,依然存在着难以规避的版权风险。

“但是,这未尝不是一个机会。Cosplay的第一个难题是服装,标准化生产的正版服装对于普通爱好者来说,够用了,就如同当下的汉服热。但对于从业者,则绝不合身。”雪花在等待就认为:这也是为了501军团明明可以直接购买星战服装,却还要手工打造的原因之一。

为何不能将专业定制化的小众市场,由获得正版授权的二次元公司,再次授权和分包给具有匠心的手艺人呢?至少,大家都没有了版权隐患,也能更多姿势开发市场(刊载于《法人》杂志2018年4月刊)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者

2018-04-02

所谓****,就是用盗版和改游戏的方式,让游戏玩家****、伺服、舒服,当然,为此玩家必须花钱。这是一个让不少爆款游戏,被搞爆、搞垮的坏东西。

前不久,和一些游戏圈好友茶话,天南海北的调侃着年终奖、吃鸡游戏和营销创意之类的话题,然后就从泛滥的吃鸡外挂扯到了****上。

****是什么?就是未经版权拥有者授权,非法获得服务器端安装程序之后设立的网络服务器。简单来说就是盗版网游,或者说“玩了一个假游戏”,但并非山寨。

对于摆明就是盗版的东西,一位朋友却给我开了两个惊奇的脑洞:或许最热爱某款游戏的玩家最终都聚集在了****里;我有时候缺少创意了,总爱在****里找一找。

好吧,与外挂并列为网游两大毒瘤的****,怎么一下子就高大上了呢?重新认识下,或许会脑洞大开。

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不为盈利?真有****为情怀而生

必须要先注明3点:所有的****都是盗版;大多数****都是借助情怀维生;有极少数****只为实现粉丝的情怀而生。

前两则很容易理解,比如我们经常会在各种视频站点观影时,被迫阅读下广告,而有一个大类就是署以某某传奇的游戏,且往往用一刀90级之类的话语来诱惑用户。

不得不说,《传奇》作为网游兴起之初最热门的游戏,也是被****数量最多的网游。这主要是其2002年位于意大利的《传奇》游戏欧洲服务器早期英文版服务器端安装程序源代码泄露所致。结果呢?单一个《传奇》****所盗取的利润就是惊人的,比如2016年一家《传奇》****运营商被调查,涉案金额就高达60亿元。

情怀则是这个游戏的****之所以至今生意兴隆的关键。众多渴望在游戏中实现某个“小目标”的玩家,会选择花钱在****上快速成功;而还有一部分痴迷于过去游戏版本的玩家,则选择在****里寻找回忆……

还别不信。撇开《传奇》,另一个经典游戏《魔兽世界》就曾经创造过一个奇葩的情怀案例。

2017年7月,一群玩家终于将酝酿了4年的****推到网上,想要让玩家重新回到过去一个名为“燃烧的远征”魔兽版本上。可惜这个怀旧****开服5小时,就被游戏研运公司暴雪叫停。

只是,就算只开了5个小时,也还是迎来了超过5000位怀旧玩家。

但这还不算什么。2016年4月,欧洲最大魔兽怀旧服(****)Nostalrius在暴雪要求下被关闭,随即引发玩家发动请愿,希望暴雪公司能够在官方服务器里开通怀旧服,或者不要关停怀旧服。这一行动先是得到了魔兽前设计师Mark Kern的支持,随后暴雪还邀请****团队在总部面议。

真正有意思的是,在这个请愿活动中,让暴雪动容的并非****的能量或前设计师的号召力,而是整个请愿活动的支持人数超过了25万。

只是在倒逼无效后,这个怀旧服在年末重启,并在第二次测试时,同时在线玩家人数就接近万人。当然,很快这种怀旧就在2017年的1月,被****架设者自己以“退坑”的名义被终结。

不过,或许恰恰是这种“死灰复燃”和铁杆玩家的力量,让暴雪官方在2017年的嘉年华上,释放出了将推出怀旧服的信号。

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万万没想到!正版游戏也“山寨”****

这种情怀有多燃?或许大的让人咋舌。

不如用数字来呈现。2010年新浪游戏曾经采访过武汉一个由****起家、转正做自研游戏的游戏人高翔,他给出了一个自己的切身感受:“****中的玩家才是最忠诚的玩家,他们的ARPU值非常高。以常见的《传奇》****为例,多数都是超越了《传奇》官服的,玩家月消费值差不多都在2000元左右了。这个正是所有官服运营商费尽心血想要得到的值。”

尽管,有大量的好游戏确实因为****泛滥而被颠覆,但也有例外。比如EA公司每次关闭老版的《战地》服务器后,就有一批玩家将其用****的方式而复活,甚至有近100万注册玩家通过这些****,继续享受老游戏。

这样的游戏从2014年开始,直到2017年10月终结。理由很简单,依然是侵权。这个名为Revive Network的团队贴出公告称, EA的法律团队已经联系他们,要求立即停止侵犯其知识产权,而作为战地的忠实粉丝,他们不得不尊重EA的决定。

必须要说的是,****尽管是一个违法的存在,但某种意义上它也是一种创意的存在,洞察少部分玩家需求的一种存在。

这其实是一种垂直领域的小众市场探析。

从游戏设计上,获得成功的****,往往不是原汁原味的照搬游戏,而是对其进行了一些大胆的改变。

最典型的依然是《传奇》****,作为目前唯一一款****玩家群体比官服还多的游戏,****许多“人性化”的改进和设计使其吸引力完全不逊色官服,甚至在某些地方有明显的超越。

也恰恰是这种状态,让一些游戏公司将****作为其自身发展的一种思考,比如掀起免费游戏热潮的史玉柱和他的《征途》。颇为搞笑的是,当时《征途》在2006年推出时,就被视为是一个《传奇》的山寨版本,但却采用了****和外挂的一些惯用招式——免费游戏、道具付费。

这不,在2015年的时候,以前还遮遮掩掩借鉴****的《征途2》,直接打出了“****”营销的旗号,宣称要将****里的各种极爽玩法放在官方游戏里实现。

此外,一些****还因为表现太多优异,连正版运营商都觉得与其去借鉴、还不如直接收编更为方便。盛大就有过不太正规的“授权****”行为,而且现在有不少游戏公司,也明里暗里承认自己当年就是通过这种一边开设****、一边给盛大交“管理费”的方式,捞的第一桶金。

而在2015年末,丧尸生存射击游戏《DayZ》的开发商Bohemia Interactive则大张旗鼓的宣布承认所有玩家的****合法,只是不允许游戏中的货币、武器、载具、房屋以及其它可能会破坏游戏平衡的道具交易而已。

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****仅仅是爽爆吗?它是无负担的脑洞大开

仅仅将****归结为够爽够燃,并不能反映****的真实面貌。

做游戏策划的朋友给我举了一个例子,2012年的时候,一个《传奇》****就曾作过个名为“玩家创意沙龙”活动,让玩家针对游戏里的宠物和道具提出自己的创意,并给出范例,如在路旁睡觉的小懒猫、傻傻的小呆猪、挡在城堡门前的小囧鸡!并特意强调如果你在游戏的过程中突然被全身裹成木乃伊的盗版“复活天使”吓到时,请相信这是设计者当时心情不佳的产物!

类似这样的脑洞大开,在****里相当普遍,并且有许多就来自于玩家的无厘头创意。热门卡牌手游《皇室战争》就曾出现过恶搞版****,里面充斥着各种对原作卡牌的“升级”,比如让只能攻击地面目标的女武神骑上战马,变成暗黑女武神,就可以实现对空作战;将《皇室战争》的兄弟游戏《部落冲突》里的城墙移植过来、将另一热门游戏《DOTA》中的2条命骷髅王变成《皇室战争》中的卡牌……

各种元素的乱入,让游戏变得更容易吸引不同类型玩家的眼球,也让恶搞版****,颇为类似国外一些对经典影片恶搞的大电影版本。

究其所以,还是****本身作为盗版,没有代理费用、研发成本,以及蹭热点的方式不愁玩家不来。加上可以较为随意的开设服务器……也就少了正版游戏那种摸着石头过河的运营负担。

“你知道吗?就是因为没有心理负担和运营压力,所以国内最早实现客户端游戏、网页游戏双向打通的,竟然是****。”朋友如是说:我也喜欢到****里寻找一些新颖的创意,并且我参与的游戏里,就有一些玩法是山寨的****。

甚至还可以这么说,当下最热门的吃鸡游戏《绝地求生》,其诞生也和****有点关联。其创意总监布伦丹·格林,亦是“大逃杀”游戏模式最为知名的创作者,其首个大逃杀游戏,就是热门单机游戏《武装突袭2》的Mod(游戏修改)版。

很多人笑谈,恰恰是布伦丹·格林自己的游戏技术太差,才突发奇想设计出了那款基本不考虑游戏技巧的简陋游戏,来满足自己作为菜鸟在游戏中获胜的欲望时,却往往忽略了一点——时至今日,这个“成功游戏”每个月还要让布伦丹·格林倒贴2千美元的服务器使用费。

可是,由此而来的大逃杀创意,如今已经蔓延在了整个游戏世界。尽管它本身也是盗版了日本电影《大逃杀》的创意,但这种跨界“****”,也不正是用最亲民的创意与脑洞,挖掘出了全球数以亿计人的需求吗?

只是,还是要强调一句,创意可以、借鉴可以,****违法、不可以!(刊载于《创意世界》2018年3月《乐言》专栏)

张书乐 人民网、人民邮电报专栏作者,互联网和游戏产业观察者